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キャットメイズ 魔女の子の冒険 【きゃっとめいず まじょのこのぼうけん】 ジャンル アクション 対応機種 Windows(Steam)Nintendo SwitchPlayStation 5PlayStation 4Xbox Series X/SXbox One メディア ダウンロード専売 発売元 【PC】Redblack Spade【Switch/PS5/PS4/XSX/ONE】ラタライカゲームス 開発元 Redblack Spade 配信開始日 【PC】2018年5月24日【Switch/PS5/PS4/XSX/ONE】2022年9月9日 定価 【PC】1010円(税込)【Switch】1,000円(税込)【PS5/PS4】1,100円(税込)【XSX/ONE】1,200円(税込) プレイ人数 1人 セーブデータ 3箇所・任意セーブ方式 レーティング IARC 12+ 判定 なし ポイント 魔女の子が主役のメトロイドヴァニアアクション安定の面白さだがゲームバランスはあまり良くないストーリーの状況がいまいち掴みにくい 概要 ゲームルール 評価点 問題点 総評 概要 海外インデーズメーカーの一社、Redblack Spade開発及びPC版発売によるダウンロード専売ソフト。CS機全般はスペインのラタライカゲームスが発売。 原題は『Catmaze』でSteam版はこのタイトルで表記される。 ジャンルはメトロイドヴァニア系のアクションゲーム。ゲームタイトルが示す通り、猫の登場率が高くストーリーにおいても重要な存在となる。 勇敢なる魔女の娘「アレスタ」が病弱な母親を救うため、生と死が交差した世界の冒険に出るという設定。 ゲームルール ゲームの流れ 一般的なメトロイドヴァニアと同じ感覚で、探索範囲を広げながらゲームを進めていく。最後の目的を達成するとエンディング。 ゲーム初期時では限られた範囲しか行動できないが、新たな新操作や新装備、イベントアイテム等を獲得する事で行動範囲が広がっていく。 世界の至る場所ではプレイを有利にしてくれる施設が複数存在(下記)。要所においてはボス戦が発生する場面もあり、当然ながら倒さないと先に進めない。 ストーリーの本筋とは直接関わるものではないサブイベントが複数存在し、触れておくとレアアイテム等の獲得やエンディングの変化が起きる。 + 施設一覧 噴水 いわゆるセーブポイント。プレイ中のデータにセーブできるほか、HP及びMPゲージを全快する効果もある。 聖柱 限界HPゲージを回復。限界HPはとある装置に触れる度に最大回復量が増加。聖柱以外で限界HPを回復させる手段はない。 ハーピーの巣 いわゆるワープポイント。他のハーピーの巣の場所へとワープできる効果がある。 ショップ コインと引き換えに薬などの商品の購入ができる。 家 アレスタと母親の済む家。ゲーム初回時におけるスタート地点であり、ストーリーを進めると衝撃の変化が起きる。 村 様々な住民が暮らす村。ストーリー上の重要地区であると同時に、特殊なイベントも発生する。 操作体系 スタンダードな横スクロールアクションと同じ感覚でアレスタを操作していく。 アナログスティック等で左右移動。ジャンプボタンでジャンプ。一部地形にいる状態においてスティック等下とジャンプでそこから降りる。 攻撃ボタンで装備中の通常攻撃。魔法ボタンで装備中の魔法攻撃。薬使用ボタンで装備中の薬の使用。それぞれの装備切り替えボタンもあり。 ゲームをある程度進行させると二段ジャンプや水上走行の操作も加わる。また期間限定の特殊操作が発生する場面もある。 装備・ステータス・ポーズメニューについて アレスタには4つの枠の装備を持っており、いつでも好きな装備品の切り替えができる。装備品はゲームを進める等で増える。各装備の総数は3~6品。 アレスタには様々なステータスが設定されており、レアアイテム獲得や装備変更等で数値が変動する。 +ボタン等でポーズをかけるとメニューを開く。装備変更やMAP確認はゲームを攻略する上での必須行動といえるため、定期的なメニュー利用が求められる。 + 装備・ステータス・ポーズメニュー一覧 装備 通常攻撃 アレスタの通常攻撃となる装備。ものによって攻撃力やリーチ等の性能が変わる。とある通路では特定の攻撃を使用しないと先に進めない。 魔法攻撃 アレスタの魔法攻撃となる装備。使用する度に一定のMPゲージを消費。通常攻撃同様、特定の魔法を使用しないと先に進めない通路あり。 アクセサリー アレスタのステータスに変動を及ぼすアクセサリーの装備。装備の中では唯一、リアルタイムでの切り替えができない。 薬 「HP及びMP全回復」「一定時間、攻撃力及び防御力を上昇させる」等の効果を持つ薬の装備。消耗品で使用後は薬のストックが減る。 ステータス HPゲージ限界HPゲージ アレスタの生命を示すゲージ。敵ダメージ等ですべて消耗するとゲームオーバー。必ず限界HPから消耗される。 MPゲージ アレスタの魔力量を示すゲージ。魔法攻撃を使用する度に消耗。 攻撃力防御力機動力 アレスタの「敵に対する攻撃力」「ダメージに対する防御力」「移動スピードの機動力」の数値を示す。 通常攻撃魔法攻撃薬 今装備している通常攻撃・魔法攻撃・薬の装備状態を示す。ポーズ中もしくはリアルタイムで装備の切り替えができる。 レベル アレスタのレベルを示す。敵ダメージ等でレベルが低下し、ステータスの悪影響を及ぼす。特定条件でレベルの上限が増える。 コイン 所持しているコインの総数を示す。コインと引き換えにショップ等の買い物で利用できる。 鍵 とある条件で入手できる鍵の総数を示す。鍵のかかった"もの"を解錠するために必要。解錠後はストック消費。 ポーズメニュー 装備 各種装備の変更を行う。装備に関しては上記参照の事。 MAP確認 作中の世界全域のMAPが確認できる。一度足を踏み入れた箇所には色が付くほか、噴水やハーピーの巣の位置も表示される。進行状態によって「?」の表示され、次にどこへ進めばいいのかの目安となる。また探索範囲の進行状態がパーセンテージで表示される機能もある。 イベントアイテムレアアイテム イベントアイテムやレアアイテムの獲得状況が確認できる。合わせて18品あり。各種アイテムは自動で効力が発揮される。 日記 特定のイベントを進めると日記に文章によるイベント状況が登録され、後に鑑賞できる。 アイテムについて 主に「敵を倒す、もしくは木箱を破壊する」等により高頻度でアイテムが出現。それとは別でイベントアイテム等の限定品が獲得できる場合もある。 + アイテムー一覧 通常アイテム HPのオーブ HPゲージを少量回復。ただし限界HPゲージの回復効果はない。 MPのオーブ MPゲージを少量回復。 コイン コインの所持数が増える。2種類あり。 レベルの光 消耗したレベルを回復させる。1レベルを回復させるには相当量の光が必要。 イベントアイテム 特定のイベントを進めると獲得できるイベントアイテム。イベントさえ発生すれば獲得が確定するため、探索を意識する必要はない。 レアアイテム 「HP及びMPゲージの最大値を増やす」等の効果を持つレアアイテム。イベントアイテムとは違い、自力で探索しないと獲得できない。 その他のアイテム その他にも低頻度で薬や鍵のアイテムも獲得できる場合もある。 ミス条件について 敵やその攻撃、落とし穴に転落等でHPゲージが消耗し、すべてのゲージがなくなるとゲームオーバー。ゲームオーバー後はセーブした噴水からのやり直し。 評価点 メトロイドヴァニアとしての安定した面白さ 比較的分かりやすい操作とルールでさくさくとゲームに集中でき、メトロイドヴァニアとしての面白さは常時安定している。 メトロイドヴァニアの王道である「イベントを進めてフラグを立てて探索範囲を広げる」という流れは本作も同じであり、良い意味で王道的な内容である。 基本は移動とジャンプと各種攻撃のみのオーソドックスな操作で、後は状況に応じて操作の切り替え等を行えばいいだけの分かりやすさ。 MAPの確認で「?」を追っていけばゲームが進行するため、何をすればいいのかが分からなく心配は薄いのも嬉しい配慮といえる。 ボリュームとやり込み要素はなかなか豊富 1,000円台の販売価格としてはボリュームは多めで、攻略のやりがいは高い部類。 探索できる行動範囲は広めであり、そう易々とは探索し尽せない広大さを誇る。オールクリアまでは初見で推定5時間はかかると思われる。 サブイベントの発生率も多めで、本格的にやり込むとなると、かなりのプレイ時間を要する。 サブイベントの発生は同時にステータス上昇等の二次効果に繋がる事も多く、ゲームを有利に進めたければサブイベントの消化はほぼ必須である。 その他にも「すべての装備とレアアイテムの獲得」「MAPの探索率100%達成」といったやり込みもあり、そう簡単にはプレイし尽せない。 壮大なストーリー展開 メトロイドヴァニアとしての面白さだけでなく、ストーリー性の面でも重視された作りである。 序盤は「病弱な母を救う」という一本道な目的だが、ストーリーを進行させると壮大なスケールに発展していく意外性も見所となっている。 アレスタと協力する者や敵対する者も多数存在し、登場キャラの顔ぶれはかなり多い。サブイベントでないと姿を見せない者も数名存在。 一度発生したイベントを日記で再確認できる機能が便利ではあるが、下記問題点の件もあり素直に評価し辛いのが微妙なところ。 16bitリスペクトの美しいグラフィック グラフィックはSFCなどを彷彿とさせる16bit風で、その外観のクオリティもなかなかに高い。 探索箇所によっては外観が一新する場面も多く、「世界中の多種多様な空間を探索している」という雰囲気が感じられる。 問題点 ゲームバランスはあまり良くない 画面内の視野情報が快適とはいえず、見えにくい場所から敵に襲われての突発的ダメージをうけやすい。 「背景と同化した敵に巻き込まれる」「移動中に予兆なしの敵が出現、もしくは攻撃が発生する」といった事故に遭遇する局面が多い。 また一部の場面では背景と地形が同化している紛らわしさもあり、一見では地形なのか背景なのか、あるいはダメージトラップなのかが判別困難な場所もある。 敵の攻撃が段階的に激しくなり、さらにはダメージ量も高騰化するため、ステータスの強化が十分でないとあっという間にゲームオーバーとなる恐れあり。 「回避困難な地形から襲い掛かる敵」「異様に耐久度の高い敵」「雑魚による物量で攻めてくるボス」といった難関が多く、常時ピンチな環境に陥りやすい。 一応は「薬を買い占めての多用」という攻略法で大方の戦況は乗り越えられる。また噴水の設置頻度が高めなので、こまめな利用でやり直しの負担は抑えられる。 むしろステータスの強化が順調であれば苦戦する局面は少なくなり、よほどの事がない限りはゲームオーバーになりにくくなる。 ストーリー状況の掴みにくさ 海外ローカライズにありがちな事ではあるが、日本語翻訳の表現力が若干怪しい一面がある。 登場キャラの会話やストーリー状況が、その怪しい日本語の羅列で語られるため、アレスタ達がどういう心境で行動しているのかという理由付けが掴みにくい。 日記で確認できるイベント状況もすべて日本語文章のみでの表現であり、読み返してもいまいちイベントの状況が理解しにくいのも難点。 登場キャラが多彩なのはいいが、何の脈拍もなく登場してくる場面が多く、各キャラの位置付けが把握し辛い。 「それまで敵対していたキャラがイベント(ボス戦)後に突然改心し、以後まともな出番なし」という急展開も多く、登場キャラの詰め込みすぎ感は否めない。 登場キャラのプロフィール紹介的な機能が存在せず、登場キャラがどういう役回りなのかの確認できないのも混乱さに拍車をかける原因となっている。 総評 メトロイドヴァニアとしての安定した面白さは申し分なく、ゲームバランス的にいびつな一面はあれど、ボリュームややり込み要素も価格以上の価値がある一作といえる。 壮大なストーリー描写も見所ではあるが、怪しい日本語の羅列による事の分かり辛さや、登場キャラの詰め込みすぎ感といった問題点が目に付くのが惜しいところ。
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キッズステーション おジャ魔女どれみ♯ MAHO堂ダンスカーニバル! 【きっずすてーしょん おじゃまじょどれみ しゃーぷっ まほうどうだんすかーにばる】 ジャンル 音楽ゲーム 対応機種 プレイステーション 発売元 バンダイ 開発元 チャイム 発売日 2000年9月21日 定価 3,990円(税込) プレイ人数 1~2人 周辺機器 キッズステーションコントローラ対応 備考 対象年齢:3~6歳容量:309MB / 700MB 判定 なし ポイント 赤ちゃんのハナちゃんをダンスであやそう!はづき「とりあえず わたし おどるわ!」 概要 システム 評価点 難点 総評 余談 概要 バンダイの幼児向け知育教育ゲームソフトのシリーズ『キッズステーション』の内の1つ。 どたばたギャグと大人も楽しめる人間ドラマで人気となった(*1)東映アニメーションオリジナルの女児向け名作アニメ『おジャ魔女どれみ』シリーズ。 2000年2月から放送された第2期『おジャ魔女どれみ♯』は、赤ちゃんの「ハナちゃん」を迎え"ママは小学4年生"(*2)として育児に奮闘するおジャ魔女たちを描いた内容。今作はそれの特に前半をベースとした音楽ゲーム。 短いながら今作オリジナルのシナリオが用意されている。脚本はシリーズのメイン脚本家の大和屋暁氏。またゲームの一枚絵の多くはおジャ魔女アニメーターの一人である青山充氏(*3)による。 知育教育ゲームとして「音感やリズム感が身につく」ことを謳っている。 システム 画面の指示に合わせて○×△□ボタンを押す音楽ゲーム 本作では「リズムあそび」と呼ぶ。ボタンは○×△□(あるいは方向キー上下左右)の4つのボタンを使用する。それぞれが上下左右に対応している。 「しじマーク」が上下左右を示す「タイミングマーク」に重なった時に指示にしたがってボタンを押す。画面の中央でダンスしているキャラクターを囲む形で楕円形にスコアがならんでおり時計回りに曲が進む。 タイミングの正確さは「やったね」「おしい」「もうすこし」の3段階で評価され、採点画面で得点として加算される。採点評価は4段階。 しじマークがないところでボタンを押してもペナルティはない。また、タイミングマークをとりこぼしても加点されないだけでペナルティはない。 難易度は「やさしい」「ふつう」「むずかしい」の3つ。「やさしい」ではしじマークに上下左右の区別がない。「ふつう」「むずかしい」は上下左右の区別がある。譜面が複雑になるのではなくタイミング判定の厳しさで違いが出る模様。 キッズステーションシリーズは○×△□だけで操作できるようになっており、それ用のキッズステーションコントローラという大型の○×△□ボタンのみのコントローラを販売していた(ソフトによっては同梱版もあった)。 今作も当然対応している。 + 画像 キッズステーションコントローラ モード おはなしモード このゲームの本編。今作オリジナルシナリオ上に「リズムあそび」が挟まっておりそれをクリアしておくモード。シナリオ部分はフルボイス。 ひとりでりずむあそびモード,ふたりでりずむあそびモード 「リズムあそび」のみのモード。二人の場合は、同時にプレイし採点結果を競う。 プレイアブルキャラクターとして、本作に登場したおジャ魔女たち「春風どれみ」「藤原はづき」「妹尾あいこ」「瀬川おんぷ」「春風ぽっぷ」を選択できる。 自己紹介モード 『おジャ魔女どれみ♯』のキャラクターたちが自己紹介をするモード。フルボイスで漫才のような掛け合いをする。 えほんモード 「リズムあそび」なしでシナリオのみを鑑賞するモード。 おんがくモード 今作で使用された音楽を聴けるいわゆるサウンドチェックモード。 こえモード キャラクターのセリフを聞けるモード。 + リズムあそび使用曲リスト ※「おジャ魔女はココにいる」以外はPS1内蔵音源のアレンジ てんしのステップ - (オリジナル・ゲーム内BGM) プリチー・ウィッチー・どれみッチー! - (インスト) 3年2組の仲間たち - (インスト) ドキドキの魔法 - (カラオケ) がっこうはおおさわぎ - (オリジナル) たのしい よふかし - (オリジナル) プリチー・ウィッチー・どれみッチー! - (インスト) 10秒数えて - (カラオケ) 魔法でチョイ 2 - (カラオケ) おジャ魔女はココにいる 評価点 原作を再現したリミテッドアニメーションとドット絵 限定された枚数のコマを使ったながら原作のシーンを再現している。 特にタイトルコールの再現度が高い。「花びらが集まって花となり中央に空いた空間におジャ魔女4人が四方から出てくる」というもので新規に起こされているがほぼ原作と同じである。 アニメ会社のライセンス料の問題やCD-ROMなのでムービーをそのまま使うと容量や画質の問題があるのかもしれない。 原作にほぼ忠実なドット絵 基本的にアニメのカットから立ち絵を起こしているが、新規のドット絵もあまり違和感がない。 妹尾あいこのトレードマーク「いつのまにかオーバーオールの片方の肩紐が外れている」も再現している。 「よみこみ中」画面はそれぞれのストーリーに沿ったドット絵のアニメーションになっている。 「リズムあそび」の背景はシナリオごとに異なり、キャラクターのダンスを映す鏡があったりたこ焼きが飛び跳ねるなど凝っている。また、ダンスがかわいらしい。 オリジナルシナリオ 短いながらオリジナルシナリオが用意されている。脚本が原作と同じなので、教育知育ソフトにありがちなキャラ崩壊は見られない。 基本的に「日常パート」と呼べるような内容となっている。 「リズムあそび」に導くためのシナリオなので多少強引なところはある。ダンスパートは魔法を使わなくてもかならず(魔女)見習い服となる。 「先生が転勤しちゃうかも! どうしよ どうしよ どうしよ」→はづき変身→はづき「とりあえず 私 踊るわ!」 第1期(無印)を踏襲した「どれみが遅刻して教室にコッソリと入るが先生に見つかり怒られる」と「夜更かしをする必要のあるぽっぷが砂糖とミルクたっぷりのコーヒーを入れようとするところを親に見つかる」や『♯』と内容は異なるが「先生が辞めちゃう!?」と「ぽっぷの夜更かし」がある。 自己紹介モードもオリジナル。どれみ達おジャ魔女5人組に加え、マジョリカ、ララ、ハナちゃん、関先生、はるか(どれみ母)のものがある。全てフルボイスでキャラごとに特色が出ている。関先生の好きな食べ物を知れるのはこのゲームだけ? その他 選択した時の効果音がペペルトポロンに魔法玉を入れる時のメロディ、設定の効果音とサウンドの音量チェックの音がどれみの「バッチリっすよ!」。 難点 変身シーンの微妙さ 変身シーンは、叩くとカスタネットのように音がする「リズムタップ」を使う「お着替え」であるがアニメからのカットではなくゲームオリジナルのイラストを使用しており違うものとなっている。 特に、着替え後の掛け声「プリティー ウィッチー どれみっちー」と共にする決めポーズとは、ポーズにアニメと同じものを3コマ使っているにも拘らず先にポーズのコマを連続して流してしまい、その後に掛け声が流れるというもので惜しいとしか言えない。 また、ぽっぷは他のおジャ魔女より級が低く、「リズムタップ」でなく「見習いタップ」を使うので、メロディが違うのだが、同じメロディを使っており聞こえるはずのないリズムタップの音がする。 音ゲーとして タイミングがとりにくい 鳴る音は先述の「リズムタップ」を叩いた時の音と同じであるが、ボタンを押した瞬間に「パン!」となるのではなく「ンパン!」くらいで少しラグがあり慣れるまで手間取る。 知育教育ソフトとして「音感やリズム感が身につく」前に飽きられないといいが…… もしかしたら、ボタンが大きく押下までのラグがあるキッズステーションコントローラ優先でプログラムされたのかもしれない。 ただ、音がはまった時に、音が曲とずれている感じはしない。 回る譜面 回る譜面は曲によってはそれなりの速度になり、個人差や慣れはあるだろうが、しじマークの把握に直線のスコアよりも手間取る。 なお、幼児向けなのでそこまでスコアが込み入ったり、ボタンの切り替えが要求されることはない。 ほとんどがカラオケ 選曲の微妙さ ほとんどがBGMとしてアニメで使われていた曲をPS1音源で起こしたものかオリジナルのもので、原曲をそのまま使っている歌は『♯』のOP曲でこのゲームのOPデモシーンでも使われている『おジャ魔女はココにいる』しかない。 その「ココにいる」もサビの最初の「おジャ魔女の出番だよ」「思いっきり唱えたら」のところにスコアがなく拍子抜けする。 カラオケな歌もの3曲に関しても、(大量に存在する)それぞれのキャラクターのキャラソンではなく作中でBGMとして使われていた歌ものである。特に、おんぷはチャイドルとして活躍しており作中で曲を披露しているにも拘らずそれが使われなかった。 シナリオも「今度のコンサートの振り付けを練習したい」というもので、その歌を歌うとは思えない。 また、シナリオ1は赤ちゃんのハナちゃんをあやすというものであり、作中でハナちゃんを眠らせる奥の手として、また、おんぷとその母のアイドル時代の持ち歌として再三登場した『ルピナスの子守唄』がないことも残念な点である。 ゲームオリジナルでない曲のライセンス料について曲ごとにそれほどの違いがあるとは思えず、曲選びが微妙としか言えない。 先述のとおり、変身シーンは「リズムタップ」を叩くものであり、おジャ魔女の変身を体験するのに適したシステムであるにも拘らず変身シーンで「リズムあそび」はできない。 オリジナル 4曲,インスト曲 2曲,カラオケ 3曲,原曲通り1曲 オリジナルに関しては、「たのしい よふかし」は雰囲気に合っていた。また、インスト曲では、あいこがはしゃいで魔女界で踊ったベースが印象的な曲は雰囲気に合っていた。曲名は「3年2組の仲間たち」……えっ? その他 ステージ1の課題曲としてまた、ゲーム中BGMとして多用される「てんしのステップ」だが、あまりなじんでいないようだ。 曲名などのセレクト画面がドラム式リストで、リストの現在選択しているものより"下"にあるものを選択したい時は"方向キー上"を押す。 メモリーカードへのセーブ機能がないので難易度などの設定やスコアを保存できない。 総評 音楽をモチーフとしている『おジャ魔女どれみ』シリーズであり、作中の曲や歌にも力が入れられているにも拘らず、1曲以外すべてPS1内蔵音源のインスト曲であった。また、知育教育としても「ンパン!」ではリズム感がつくか怪しい。 音ゲーとして、対象年齢層を広げて、より上の難易度の複雑なスコアも用意し、ちゃんと原曲を使い、作り込んだ方がよかったのではないだろうか。 マニア向けアイテムとしてはアリといえるかもしれない。 余談 今作以外の音ゲーでは、PS2『太鼓の達人 ドキッ!新曲だらけの春祭り』とアーケード『2』に、4期『ドッカ~ン!』の「DANCE!おジャ魔女」が収録されている。 また、『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』に「おジャ魔女カーニバル!!」(*4)、スマホ版にのみ「DANCE!おジャ魔女」がカバー音源で収録されている。
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バトルロボット魂 概要 ROBOT魂とは? 参戦作品 システム 評価点 賛否両論点 あくまでROBOT魂です 参戦作品について 問題点 参戦機体について ストーリー・キャラクター うるさいAI カスタマイズ関連 ゲームバランスに関して 演出について その他 ボリュームに関して カスタムサウンドトラック 総評 余談 バトルロボット魂 【ばとるろぼっとだましい】 ジャンル ロボットバトルアクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア UMD 1枚orダウンロードソフト 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 アートディンク 発売日 2013年2月14日 定価 UMD版、ダウンロード版共に6,280円(税込) レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 データインストール 223MB以上 判定 なし ポイント 作品のキャラではなく、「ROBOT魂」としての参戦個性豊かな参戦作品・ロボイデオンをプレイヤー操作できる貴重な作品はっきりしない機体選定基準中盤が鬼門・それ以降はぬるくなっていくバランス演出には疑問点 バンダイナムコ クロスオーバー関連作品シリーズ 概要 バンダイから発売されている可動フィギュアのブランド「ROBOT魂」を題材としたアクションゲーム。パッケージ裏面にも記載されている通り『ガンダムバトルシリーズ』の外伝的作品となっている。バトルシリーズ初の多数の作品が参戦するクロスオーバーものであり、近年のロボットアニメを中心に多数の作品が参戦している。 フィギュアのROBOT魂のSIDE表記(*1)に倣い、[SIDE PSP]というサブタイトルが付けられている。 ROBOT魂とは? 2008年から始動した、それまでバンダイから展開されていた「MOBILE SUIT IN ACTION」を筆頭とするフィギュアブランド「IN ACTIONシリーズ」の実質的な後継ブランド。性格的にはMIAと言うよりはその派生シリーズであった「IN ACTION OFFSHOOT」に近く、ガンダムシリーズの機体を中心としつつも『コードギアスシリーズ』『重戦機エルガイム』『聖戦士ダンバイン』などの様々な作品の機体を立体化している。精緻なディテールや良好なプロポーションと可動領域を両立させていることに定評があり、質のばらつきは多少あるものの総じてコレクターからの評価が高いシリーズである。 参戦作品 + 参戦作品 コードギアス 反逆のルルーシュ コードギアス 反逆のルルーシュR2 コードギアス 亡国のアキト 交響詩篇エウレカセブン 劇場版 交響詩篇エウレカセブン ポケットが虹でいっぱい 重戦機エルガイム STAR DRIVER 輝きのタクト 聖戦士ダンバイン ゼーガペイン 蒼穹のファフナー HEAVEN AND EARTH HEROMAN フルメタル・パニック! TheSecondRaid フルメタル・パニック? ふもっふ マクロスF 輪廻のラグランジェ 以下、超合金魂/スーパーロボット超合金/DX超合金よりゲスト参戦 伝説巨神イデオン 戦闘メカ ザブングル アーマード・コアV マクロスF(DX超合金版) その他、本作オリジナルの機体として魂ネイションのロゴマークをかたどったオリジナルメカ「ガングレートネイションズ」が参戦している。 システム 基本操作はこれまでのバトルシリーズを踏襲している。 魂ムーブ あらゆる攻撃モーションをキャンセルして移動できるシステム。方向キーを同じ方向に素早く二度入力することで行う「ステップ」と×ボタンを使った「ブーストダッシュ」で攻撃動作をキャンセルし、緊急回避やさらなる追撃が可能。 身も蓋もない言い方をすればエクストリームアクション。 機体チェンジ/魂チェンジ 本作では一つのミッションに最大10機まで機体を持ち込むことが可能であり、戦闘中に機体をチェンジ(交代)できる。このチェンジの際、機体の体力の最大値と現在の体力の差に応じて「魂ゲージ」が蓄積されていく。 チェンジの順番は出撃前に決定することができ、順番通りにチェンジが行われ、10機を一巡すると最初に戻る。 魂ゲージが100%以上の時に「魂チェンジ」が発動可能となり、発動することで魂ゲージを全て消費し、機体チェンジと同時に交代して登場した機体がスペシャルアタックを発動する。魂チェンジで行われるSPアタックは通常時のものと攻撃内容に変化はないものの、攻撃系SPアタックの威力が魂ゲージの蓄積量(最大300%)に応じて加算される。 カスタマイズ要素 本作でも機体のカスタマイズ要素は健在であり、戦闘で入手したチューンポイント(TP)を割り振って機体性能をチューニングすることができる。 他に機体に応じて「装備する武装」「SPアタックの種類」「オプションパーツの有無」「ポーズ」「パワーアップパーツ」の5つをカスタムすることが可能。 今作で特徴的なのは武装系のカスタムであり、デフォルトで装備可能な武器を3つまで選んで□・△・○ボタンに割り振ることができる他、その機体にデフォルトで装備されている武装以外にも、同じ作品内であれば、互換性のある一部の武装を装備させられる。 例としてヴィンセントにはランスロットのVARISを装備させることが可能であり、コダールにはM9の対物狙撃銃やサベージの対戦車ダガーを装備させることが可能。 作品の枠を無視して、すべての機体に装備できる「TMSシリーズ」の武器も存在する。 また武装枠には武器以外にも変形コマンドを登録することが可能であり、バルキリーの変形やビルバインのウイングキャリバー変形はこれで行う。変形可能な機体であっても、デフォルトで変形することはできない。 SPアタックは機体固有のものが存在する他、特定の武器・オプションパーツを装備することでしか使用できないSPアタックも存在する。 例としては固有SPアタックを持たないカルバリーテンプルにバスターランチャーを装備させると、バスターランチャーのSPアタックを使用可能になる。 SPアタックを装備しない場合、戦闘中にSPアタックを発動すると一定時間無敵になる。 オプションパーツはその機体特有のオプション装備の脱着を設定することができ、VF-25系列のスーパーパックやアーバレストのラムダ・ドライバ起動エフェクトなどがそれにあたる。 「ポーズ」では文字通り機体にポーズを付けることが可能で、ポーズによって様々な追加効果が得られる。実質的には第4のパワーアップパーツと考えて差し支えない。 ポーズの種類は多岐にわたり、「膝射」「武器構え」「飛翔」などのスタンダードなものから「orz」「匍匐」「野球の『セーフ』」など笑えるものまで様々。 パワーアップパーツは文字通りの強化パーツであり、装備することで機体性能を強化することが可能。3つまで装備することができる。 ディスプレイモード カスタマイズした機体を、戦闘ステージなど用意されたフィールドに置いてディスプレイするモード。ディスプレイした機体はスクリーンショットを撮って保存することが出来る。 機体にはカスタマイズで装備した武器やアクションポーズ・オプションパーツが反映される。そのため現実のフィギュアのように関節をいじってポーズを決めるのではなく、用意されたポーズを選んで配置していくことになる。 配置できる機体は1~3体で、機体の位置の移動や視点移動、また隠しアイテムによってROBOT魂の機体を超合金スケールに変更(その逆も)などが可能。これにより、「ハイパーダンバイン」「巨大サベージ」「小型イデオン」と原作ではありえないシチュエーションを再現できる。 ゲームの進行 ゲームは6つに区切られたフィールド「ネスト」を攻略することで進行していく。ネスト内は六角形のマス(ミッション)の組み合わせで構成されており、マスごとに指定されたミッションをクリアすることで一つ一つのマスを進み、最深部にあるボスの登場するミッションをクリアすることでネストクリアとなる。 ミッションは基本的に出現する敵を全滅させればよいのだが、ミッションによっては「○回機体をチェンジする」「コンボを○hit以上繋ぐ」など特定の条件をこなすことで資金やTPが追加される場合もある。 また特殊なルールが課されているミッションも存在し、「ブーストゲージ無限」「弾数無限」などプラスに働くルールや「ブースト消費2倍」「射撃or格闘禁止」などのマイナスに働くルールがある。 一つのネストに4つの難易度があり、攻略する毎にアンロックされていく。上位ネストではミッションに出現する機体や特殊ルールがランダムに配置される。 評価点 ラインナップ豊かな参戦作品・機体 近年のロボット作品をメインに選ばれた顔ぶれは豪華の一言。特にスタードライバーとHEROMANはアクションゲームへは初登場であり、今のところタウバーンとヒーローマン、イデオンをアクションゲームの自機として操れるのは本作のみである。 またゼーガペインも『XOR』『NOT』以来のアクションゲームへの登場であり、フルメタ・ギアスも『ACE R』以来のアクションゲー参戦である。 本作の発売時にはまだ商品化していなかった『亡国のアキト』の主人公機・アレクサンダがゲスト参戦するというサプライズも用意されている。格闘モーションは本機体独自のものになっており、原作で見せたアクロバティックな動きをイメージした躍動感あふれるものになっている。 イデオンとザブングルの参戦は多くのファンを驚かせた。ザブングルは主役機であるザブングル・ウォーカーギャリアだけでなくアイアンギアーまで参戦しており、その巨体からくるパワーを遺憾なく発揮して敵を蹴散らすパワープレイが楽しめる。 またこういった作品への客演が少ないACの参戦も大きなサプライズとなった。イデオンと共にOPデモにまで登場しており、他のロボがリフボードや変形で空を舞いルガーランスやスターソードをぶん回す中で、全身に搭載した銃火器を使った泥臭い戦いを見せてくれる。 主人公機やライバル機だけでなく、普段アクションゲームで日の当たらない暁やサベージ、ピクシー小隊専用クァドラン・レアなどの量産機が使用できるのも本作ならでは。恐らく、「タウバーンをハンマーで殴り倒すサベージ」「アイアンギアーに燦然と立ち向かっていく暁」などという光景は本作でしか見られないだろう。 クリア後はカスタマイズの上限値が撤廃され、どの機体でもTPさえあれば全パラメータをカンストするまで上昇させられる。そのため原作で型落ちした機体や量産機でも主人公機やライバル機などに比肩する能力となり、文字通りどんな機体でも最後まで戦える。やろうと思えばボン太くんやサベージ、月下でイデオンや主人公機を撃破することも可能であり、愛着のある機体を最後まで使い続けることが可能。 魂ムーブによる自由度の高いアクション 魂ムーブの存在により、アクションの自由度は高い。「射撃で怯んだ敵に近づいて格闘コンボ」「ブーストゲージの続く限り格闘コンボ」など、ブーストゲージがある限りアグレッシブな攻めを続けることが可能。 「ブースト無限」「スピード2倍」ルールの時の爽快感は筆舌に尽くし難い。スピード2倍ルール時はなんとステップ一回でステージの半分近い距離を移動することができ、めまぐるしいスピード感あふれる戦いが楽しめる。お前らクイックブーストでもついてんのか!? カスタムサウンドトラック 本作はカスタムサウンドトラックを搭載しており、好きな曲をロボ毎に個別に設定できる。 またデフォルトのBGMも、ラグランジェなら『4 441』、ファフナーなら『ナイトへーレ開門』などツボを抑えたラインナップになっている。 ただし、カスタムサウンドトラックには問題がある。これに関しては後述。 賛否両論点 あくまでROBOT魂です 本作に登場する機体は全て作品中の機体ではなく、「ROBOT魂のフィギュアを模したデータ」という設定である。つまりパイロットはプレイヤーそのものであり、原作のパイロットが乗っているわけではないのでこの手のクロスオーバーゲーのお約束であるキャラクター同士の掛け合いやクロスオーバーは存在しない。 そのためゲームは基本的に音楽と後述するAIのボイスのみで進んでいく。攻撃や必殺技で放たれるキャラの台詞がないため、かなり味気ない。 しかし、この「作品中の機体ではなく、フィギュアという設定」のおかげで多くのロボットが設定やスケールの違いを無視してクロスオーバーできたという側面もあるので、一概に問題点とは言い難い。 参戦作品について 本作の参戦作品はROBOT魂で商品化された中から選ばれているのだが、ROBOT魂でもラインナップの中核を占めている[SIDE MS]、つまりガンダムシリーズの機体は一切参戦していない。この思い切ったガンダム系のオミットは賛否両論を呼んだ。 しかし「ガンダムが出てしまったら今までのガンダムバトルと変わらない、ガンダム系をカットしたのは英断」という意見もあるので一概に批判されているわけではない。 また[SIDE EVA](ヱヴァンゲリヲン新劇場版)、[SIDE MASHIN](魔神英雄伝ワタル)、[SIDE YOROI](ガン×ソード)、藤子不二雄作品全般(*2)も参戦枠に入っていない。権利を取るのに膨大な資金が必要なことが予想され、かつ戦闘向けの作品とはいえない藤子作品の未参戦はともかく、それ以外の三作を参戦枠から外した理由は不明。どの作品も戦闘向けで、アクション映えするはずなのだが…。 ワタルに関しては「魔神は頭身が低すぎて他の参戦作品と比べると浮いてしまうから」「手足が短いSD体型ではポーズが決まらないから」「原作者の広井王子が許可しなかった(*3)」「元々ワタルのトイ商品を展開していたタカラとROBOT魂龍神丸をめぐってモメたため慎重になった(*4)」など様々な仮説が立てられているが、やはり憶測の域を出ない。 既存のフルメタシリーズと同じ[SIDE AS]でくくられている『フルメタル・パニック!アナザー』も未参戦となっている。こちらも「版権が取れなかった」など様々な推測がなされているが、参戦できなかった理由は不明。 問題点 参戦機体について 基本的にはGGネイションズを除いてROBOT魂で発売された・発売される予定のラインナップから選出されているのだが、商品化された全ての参戦作品の機体が登場しているわけではない。 問題はその欠けている機体の中に名無しの端役や番外編の機体だけでなく、ギアスやフルメタ等の主人公機やライバル機が含まれていること。何故か作品の象徴的な機体やファン人気の高い機体が欠けているのだ。 ギアスは、ランスロットや紅蓮はいるのだが肝心の主人公であるルルーシュのKMF・ガウェインと蜃気楼がいない。 さらにはナイト・オブ・ラウンズの専用KMFやランスロット・クラブ、ヴィンセント制式仕様やGヴァルキュリエ隊仕様も抜けている。ヴィンセント二種に関してはカラーバリエーションであるためオミットされたとも考えられるが、その割に紅蓮聖天八極式とランスロット・アルビオンにはエナジークリアVer.(*5)がきちんと存在しており、選定基準は今一つはっきりとしない。 また先述したとおり機体はROBOT魂で商品化された機体から選出されているので、「OFFSHOOT」ブランドでしか商品化されていないランスロット・コンクエスターやサザーランド、グラスゴーなどのブリタニア系量産機は不在である。 フルメタもひどく、なんと後期主役機のレーバテインや前期ライバル機の初期型コダールがいない。サベージ・クロスボウ(*6)を追加する余裕があったならば入れられたのでは…? レーバテインと初期型コダールに関しては、あくまで原作小説やアニメ第1期の版権が含まれていない都合上仕方ないと言えるが…(クロスボウはアニメ未登場にもかかわらず、何故かTSR名義で参戦している)。 その割に、初期型と形状が同じでカラーリングが変わっただけのコダールmは参戦している。つまり、カラーバリエーションの機体がオリジナルを差し置いて参戦していることになる。ヴェノム参戦との兼ね合い(*7)なのだろうが…。 エウレカセブンは参戦機体がニルヴァーシュ、軍用Verニルヴァーシュ、ジ・エンドの3機のみと寂しいラインナップ。しかもジ・エンドの出典が『ポケットが虹でいっぱい』からになっている。これはROBOT魂のジ・エンドに『ポケットが虹でいっぱい』でしか出て来ない幼生ジ・エンドが付いてくるからと思われる。 スピアヘッドとデビルフィッシュを使用することはできない。スピアヘッドはともかくデビルフィッシュは人気キャラクターであるホランドの乗機であり、その鋭角的なスタイルから人気も高い。こちらも蜃気楼やレーバテイン同様、未参戦であることに不満の声が大きい。 ファフナーはエルフ・ザイン・ジーベンの3機のみが参戦しており、限定販売とはいえ商品化しているドライ・フュンフ・ゼクス・アハトが未参戦。 ACVは看板機体であるUCR-10/aのみ参戦しており、原作で絶大な存在感を誇っていた「主任」の愛機ハングドマンは参戦していない。 ゼーガペインはラスボスのアンチゼーガ・マインディエは参戦しているが、コアトリクエは出ていない。 VF-25(メサイアバルキリー)がアルト機・ミシェル機しかいないのは[SIDE VF]で発売されているバルキリー系の機体がその2機しかいないため仕方がないのだが、なぜか隠しキャラのDX超合金版マクロスFシリーズからもその2機しか参戦していない。DX超合金にはVF-25のバリエーション機がほとんど存在する上に、YF-27(ルシファー)やVF-171EX(ナイトメアプラスEX)も存在している。 多くの作品の登場機体が削られている一方で[SIDE AB](ダンバイン系列)からは本作発売の時点ではサンプルのみが発表されていたビランビー・ズワァースが参戦しており、やはり参戦機体の選定基準には疑問を感じざるを得ない。 この手のゲームで必ず突き当たる容量との戦いもあるので仕方ない部分もあるが、本作のメディアインストールの容量は223MB。昨今のPSPのゲームでは平均~それ以下の数字であり、「頑張ればもっと詰め込めたのでは」と勘ぐるプレイヤーも多い。 参戦機体の割合も偏っており、ROBOT魂を取り扱った作品なので仕方ない部分もあるが機体ラインナップの多い[SIDE KMF](ギアスシリーズ)、[SIDE AS](フルメタシリーズ)が参戦機体の多くを占めている。 ストーリー・キャラクター ストーリーは一応存在するのだが、取ってつけたような代物で決して心揺さぶられるようなものではない。 各ネストにはそれぞれネストを保有する敵プレイヤーが存在し、勝負を挑んでくるプレイヤーに対して反応を見せてくれるのだが、一定のミッションをクリアした時やネストクリア時に流れる台詞はどの難易度でも変わらないので「本当に相手も人間なのか」と疑いたくなる。 敵プレイヤーには台詞でキャラ付けがされているのだが、「某戦争映画の鬼軍曹のようにプレイヤーをビシバシしごこうとする鬼教官」「語尾に『にゃー』をつけるアニヲタ」「理論や数字にこだわる知性派」などどうにもテンプレ感が否めない。 + 以下、ストーリーに関する軽度のネタバレ ラスボスは、黒幕が「最強の戦闘データ」として用意したイデオン。ラスボスとしては妥当な選出と言えるが、このせいで本作唯一のオリジナル機体であるガングレートネイションズの立場が丸つぶれになっている。 ちなみにGGネイションズは表シナリオクリア後に使用可能になるのだが、クリア特典というハードルの高い解禁条件の割に大して強くない。 うるさいAI 本作では存在しない各作品のキャラクターの台詞に代わり、プレイヤーを補佐するAI(*8)が攻撃・被弾など、ゲーム中のアクションに応じて喋ってくれるのだが…。 はっきり言って妙にテンションが高くてうるさい。しかもAIというキャラ設定からか電子音声風味に甲高く加工されており、耳に障ると言う人も。この声が何かする度に「大ダメージ!」「ちょっとダメージ受けすぎ…?」「スペシャルアタックっ!」「魂のロボット、登場です!!」などと大声で喋る。 だが、AIの台詞をカットしようとしてボイスの音量をゼロにすると何故か一部のサウンドエフェクトまで消えてしまう。ボイスの音量と連動しているSEは主にリザルト画面関連に集中しているため、大きく演出を阻害することはないが、疑問の残る仕様ではある。 カスタマイズ関連 このゲームはカスタマイズによる強化が前提のせいか、初期状態では各機体の能力値は低めに設定されている。そのため初期状態ではブーストがすぐ息切れする・足が遅い・ブーストの回復速度が遅い・防御力が低いなど特に足回りの面が非常に窮屈で、スピード感が感じられない。すぐブーストが切れてしまうので、ステージが広く感じるだろう。 スピード感のある戦闘で評価を受けてきたガンダムバトルシリーズだが、開始初期は「本当にバトルシリーズか?」と疑ってしまう。ゲーム本来のスピード感や魂ムーブによる自由度のある動きを味わうには、序盤~中盤のネストを攻略してカスタマイズの上限値を上げ、TPを稼いで優先的に足回り関連のカスタムにつぎ込んで行かなければならない。 武器が3つしか装備できないのが窮屈、という声も多い。武器は射撃・格闘を含めてSPアタックを除けば先述の通り3つしか装備できず、その機体がデフォルトで持っている武器をすべて使うことはできない。 [SIDE HM](エルガイム系)やザブングル系など、主にもともと搭載武器が多い機体がその弊害を受けている。一例を挙げると[SIDE HM]のバッシュは本来太刀セイバー、エネルギーボンバー、パワーランチャー、バスターランチャーなど計8種の武装を扱える設定の機体なのだが、戦闘で使えるのはその中からわずか3つだけである。 またこちらも先述したが、変形やリフボードも武器欄を1つ専有してしまうので、バルキリー系や[SIDE LFO](エウレカ系)、ザブングル系は変形を活かそうと思ったらただでさえ少ない武器欄を潰さなければいけなくなる。 武器のカスタマイズもやや不親切で、武器の特徴がカスタム画面ではわかりにくいものになっている。一応「ビーム・誘導などの武器の属性」「威力・弾速・精度・チャージ(リロード)時間」は表示されるのだが、弾丸の発射間隔が表示されないのでいまいち連射系の武器なのか、単発系の武器なのかわかりづらい。 実弾といってもマシンガンのような連射系の武器だったり、スナイパーライフルのような単発射撃だったり、三点バーストを搭載した武器だったりとそれこそ種類は色々ある。簡易的な武器の特徴を記載しても良かったのではないだろうか。 変形することで使用可能な武器が切り替わる機体に関しても武器に説明がなく、出撃してみるまで使用可能か不可能かはわからない。 一応各種原作のファンであれば原作の描写を元に推察することは可能だが、[SIDE FFN](ファフナー系)のガルム44など原作ファンも初見では性能を把握しにくい武器もチラホラある(*9)。 ゲームバランスに関して 序盤は敵の数も少なく、ボスを除けば殆どの雑魚敵が一、二撃で倒せるのだが、各ネストの難易度が☆2になったあたりから急激に難易度が上がり始める。某掲示板の言葉を借りれば「今まで幼児用の浅いプールで泳ぎを練習していたのに、いきなり水深の深い競技用のプールに放り出された」とでも言うべき難易度の上昇幅で、多くのプレイヤーが敗北に追い込まれた。 ☆2になったあたりから敵が急激に数の暴力を駆使し始め、更に敵のスペックが上昇し、厄介な敵も増え始める。プレイヤーは1つのミッションに多数の機体を連れてはいけるが基本的に多対一であり、『A.C.E.シリーズ』の「マルチロック武器」のように多数の敵を同時に攻撃できる武器も存在しないため一機一機を相手にしていくほかない。 その上、序盤はネスト攻略に連れていける機体が少ないので機体の喪失が大きな痛手になる。 特に厄介なのは、マクロス系・ギアス系などのミサイル持ちの敵、そしてビランビー。 ミサイルは原作通り敵を追尾して攻撃する便利な武装なのだが、その命中率が非常に高くやっかい。更にギアス系のミサイルは当たるとスタンを誘発するという特殊効果を持ち、長い間動きを止められ、そこに別の敵からの追撃も受けてしまう。 このミサイルを持っているのがよりによって序盤から雑魚敵として登場する量産機の暁。なのでプレイヤーは序盤からミサイルの恐怖と相対することになる。 ビランビーは主武器のオーラランチャーが非常に厄介であり、オーラランチャーは「連続で発射される」「当たるとダウンする」「着弾時に爆風が発生し、爆風に当たってもダウンする」という特徴を持っている。つまり当たる度にダウンを奪われ、避けるのが遅ければ爆風に巻き込まれてダウンさせられ、しかも3連射されるため被弾しやすいという非常に厄介な特徴を持っているのだ。 ビランビー自体もそこそこの性能を持っており、格闘も「三段切り最後の切り上げで長時間相手を受け身不能のダウンにする」という厄介な特性を持っている。当然ダウン中にビランビーや違う敵からの追撃を受けてしまい、格闘が一発当たっただけでかなりのダメージを受けてしまう。 しかもこのゲームは起き上がりの無敵時間が短く、無敵時間に頼ったゴリ押しも難しい。 唯一の救いはダメージが非常に低いことではあるが、何度もダウンさせられるウザさからくる精神的ダメージの大きさはこのゲームでも一二を争うだろう。 彼等の強さを知ってか知らでか、これらの機体は雑魚敵ゆえ一つのステージに2体以上出現する場合が多い。なのでハメに近い状況は比較的簡単に起こってしまう。 更にこの数と性能の暴力に「ガード・攻撃モーション中は一切ブーストゲージは回復しない」「序盤はカスタム用のTPが手に入りにくい」という逆風も加わるのが辛い所。 特にブーストゲージ関連はきつく、ただでさえ序盤は窮屈なブーストゲージが更に窮屈になる。敵に囲まれた時ブーストで逃げようと思っても、そんな時に限ってブースト残量が少なく、敵の攻撃をガードで凌がなければならず、ブーストが回復しないので逃げられない…という悪循環に陥りやすい。反撃してもゲージは回復せず、さらに攻撃すれば無防備になるので、さらに敵の反撃を受けてしまう。 しかし、決して「理不尽」なほどに難易度が上昇するわけではない。ある簡単にTPを溜める手段(*10)に気づき、更に「ピンチになったらすぐに交代し、ピンチを魂ゲージに変えていく(やられてしまうと、魂ゲージはびた一文溜まらない)」「地形を利用して、囲まれないように1vs1の状況を作っていく」「SPアタックを惜しまずに使う」「こちらもミサイル・ビランビーで対抗する」などのこのゲーム特有のセオリーや序盤を乗り切るコツを見つければ、この中盤の苦境を乗り切ることは十分に可能である。 そしてこの苦境を乗り切り、機体が充実し、カスタマイズ数値の上限がアップしてTPにも余裕が出てくるとこれまでの難しさとは一転してヌルゲー化が進んでいく。一応難易度が上がることで敵もまた強化され、数の暴力も相変わらず行使してくるのだが、こちらもカスタマイズの上限が上がっているのでパラメータが敵とは比べ物にならないレベルに上昇しており、受けるダメージは小さく、与えるダメージは大きくなっている。威力の高い武器を持った機体であれば一部の雑魚は一撃で倒せるほどに自機が成長するので、後半のネスト攻略は前半の苦境が嘘のようにサクサク進む。 一応耐久力が高くルーチンも賢く設定された雑魚も難易度の上昇に連れて頻出するようになっていくのだが、攻撃力が低いのでやはり脅威にはならない。 + ラスボスに関する軽度ネタバレ注意 ただし、ラスボスのイデオンだけは別格。鈍重な代わりに耐久力が異常に高く、SPアタックでも耐久力が全然減らない上、攻撃力も圧倒的でイデオンソードやイデオンガンを喰らおうものなら体力が1/3は減る。 その上原作でも披露したミサイル全方位発射も武装として使えるので、イデオンガン・ソードを避けることができてもミサイルでジリジリと削られていく。 問題はさらにそこへ、耐久力の高い取り巻きが随時出現するということ。射撃手段の少ないアーバレストはまだしも、アルティールがかなりウザい。 クリア後は敵の強さがますます上昇する最上級難易度・「EX」が解禁され真の戦いが始まる…かと思いきや、こちらもカスタマイズ上限が撤廃されて全ステータスが天元突破するので、そこまで難易度は上昇しない。カスタマイズに必要なTPさえ集まっていれば、ここまでゲームを進められたプレイヤーなら難なく進行・突破できる。 ただし、これまで登場しなかったケーニッヒモンスターやUCR-10/a、アイアンギアーなどボスクラスの敵も普通に通常ミッションで登場するので難易度は多少上がる。敵の耐久力も圧倒的に増加するのでこれまでの戦いと違い、火力がないとかなりネスト攻略が長引く。 またEXで機体を失うとその機体は以降ネストでは使用不能となり、再度ショップで買い戻さなければならない(各種カスタムやカスタムサントラは引き継がれる)。使用不能となるシステムは難易度上昇の一環として面白いシステムではあるのだが、ショップで買い戻す工程は必要だったのだろうか。 中盤以降サクサク進むようになるのはいいのだが、この難易度の低下が思わぬ弊害を生んでいる。難易度が下がってサクサク進むようになることで、ネスト攻略の際に高ランクが取りにくくなっていくのだ。 ネスト攻略時のランクは「クリアタイム」「攻略したミッション数」「敵機の撃破数」「自機の損害の少なさ」、そして「魂チェンジの回数」で決まる。最後に挙げた「魂チェンジの回数」が問題であり、サクサク進むことでダメージを受けなくなると自然とチェンジ無しでもクリアできるようになっていき、魂チェンジを使わなくなる。つまり、せっかくの売りである魂チェンジが空気になっていくのだ。 このため、中盤以降はS以上のランクを取ろうと思ったら「わざとダメージを受けて魂ゲージを溜める」というマゾプレイを要求される。しかしこちらの防御力を上げていると敵のルーチンのお馬鹿さも相まってそれにも時間がかかる。そして時間がかかるとランクに支障が出る…と、後半S以上のランクを取るのは結構面倒である。 機体バランスに関しては、基本的に格闘メインの機体が不利なバランスとなっている。 格闘を一定以上の空中で当てるとコンボが繋がらない仕様と早めに格闘をガードすることで発生するパリィのおかげで格闘機体はかなり辛い。 このゲームでは格闘に対してタイミングを合わせてガードするとパリィが発生し、格闘を仕掛けた相手を長時間硬直させることができる。中盤以降になるとCPUが格闘に対してかなりの頻度でパリィを返してくるため、迂闊に格闘を振るとパリィ→反撃で大ダメージという最悪の状況になりやすい。 CPUの「動かないものに反応しない」という特性により「パリィしてこちらが硬直している眼の前を何もせずにウロウロ」というマヌケな行動を取ることも多いが、それを良い事に起き上がりからもう一度格闘を仕掛けたらまたパリィ…というループに陥ることも。 この超反応によるパリィに加えて空中で格闘を当てるとコンボが繋がらない謎の仕様も格闘不遇に拍車をかけている。 空中で格闘の初段を当てると相手が過剰なヒットバックで吹っ飛んでしまい、多くの場合二段目がスカってしまう。そのため三段目を出す頃にはガードやステップが可能な状態となっており、コンボがつながらないのである。 これで格闘のダメージが高いならまだ救いがあるのだが、ゲームが進んでいくほど格闘のダメージを射撃のダメージが上回っていく。魂ムーブでブーストゲージをほぼ全て使ったコンボを叩きこんでようやく射撃機体の高威力な射撃をギリギリ抜ける、ということもザラにある。クリア後に至っては敵をものの数秒でスクラップにできる超火力を持つケーニッヒ・モンスターやUCR-10/a、ランスロット・アルビオンなど強力な射撃機体が使用可能になるので、ますます格闘メインの機体は立つ瀬がない。 また先述した数の暴力も格闘に対して向かい風となっており、悠長にコンボを叩き込んでいると確実に横槍が入って邪魔される。 要するに、超反応パリィに怯えながら相手の隙を見て格闘を仕掛け、ブーストを使ってコンボを叩きこむよりも射撃系の機体の強力な一撃を叩き込んだほうがローリスクで、ブーストも使わず安上がりなのである。 ただし「射撃禁止」ルールの存在もあるので、格闘が完全に死んでいるわけではない、1vs1の状況であれば、ブーストゲージの続く限り敵をハメることも出来る。ブースト無限ルールならば殆どの機体で永久コンボが可能であり、無防備な敵をボコボコ殴り続けるのは結構爽快感がある。 演出について クロスオーバー系の問題の常となる演出だが、いささか物足りない面がある。言い出したらきりがないことではあるが…。 演出や効果音ではガンダムバトルシリーズからかなりの面が流用されており、各原作独自の効果音を期待していると少々萎える。特に照射系ビームは大半がガンダムバトルシリーズのハイメガキャノンの効果音を流用している。 …のだが、何故か[SIDE AB]・[SIDE HL](ゼーガペイン系列)の機体だけはブースト時の効果音、斬撃音、ホロニックローダー特有の射撃時に銃口から発生する光波紋などしっかりと再現されている。その愛を他にも分けてやってくれ。 LFOは何故かデフォルトでリフボードに乗っておらず、原作無視の地上戦をしなければいけない(*11)。ボードに乗るには先述の通り武器枠を1つ消費しなければならず、ボード抜きでのブーストダッシュ時には謎の力で空中に浮遊する。脚部とボードが一体化したジ・エンドならばまだしも、劇中でボードを標準装備していたニルヴァーシュはかなり不自然。 これはフルメタのASも同様であり、ブーストダッシュすると地上ダッシュが存在するサベージを除いて謎の力で空中浮遊する。ACE Rを見習え。 一応擁護すれば、ラムダ・ドライバを積んでいるアーバレストやコダールならば設定的にできなくはない(*12)。 タウバーンは使える武装が作中初期の必殺技であったタウ銀河ビームとパイルビットに偏っており、「豪快銀河十文字斬り」「パイル・クラッシャー」は使用不可能。SPアタックもタウ銀河ビームの上位版である「炸裂・タウ銀河ビーム」である。 また劇中では素手の格闘攻撃や二振りのスターソードを使った華麗な剣技が特徴だったのだが、イメージに反して格闘はスターソードによる2段斬りのみ。 ファフナーは背中のスタビライザーが微動だにしないほか、ドラゴントゥース・レールガン使用時のSPアタックが極太ビーム照射。そういう武器じゃねーからこれ! UCR-10/aは機体と同時発売された、ACVの象徴とも言える武装・オーバードウエポン「グラインドブレード」が使えない。 コードギアス系はフロートユニット(飛翔滑走翼)を装備したR2以降の飛行可能な機体は地面に足をつけていてもランドスピナーが降りず、浮遊したまま移動する。またミサイルが命中するとスタンするのは先述したとおりだが、恐らくスタッフはミサイルをゲフィオンネットと混同している(*13)。 と言った具合に再現度の低い作品が非常に多い。その一方でアイアンギアーのオプションパーツにほっかむりが用意されているというちぐはぐさ(*14)。他にすべきことがあるのでは。 この他にも、格闘モーションの流用が多い。作品をまたいで様々な機体でモーションが流用されている。 わかりやすいのがナイフを持つ機体の格闘モーション。「二段斬り→ナイフを三段突き」というモーションをVF-25二種、マオとクルツのM9などで使いまわしている。 オーラバトラー系も「二段斬り→斬り上げ」というモーションを殆ど使いまわしている。ヒーローマンやマークジーベンなど、徒手空拳が武器に含まれている機体も「左右からのパンチ→殴り飛ばし」というモーションの使い回しが多い。 その他 コロシアムのバトルモード「300機抜き」と、クリア後に解禁される「EXTRA」が苦行。 「300機抜き」は文字通り300機の機体を撃破していくモードなのだが、一度に出現する機体は二体までであり、かなりじれったい。敵もそんなに強くないので、自機の強化の度合いによってはただの雑魚の処理にしかならない。 「雑魚の合間に強い中ボスが登場」などのサプライズ要素も存在せず、本当に「淡々と雑魚を撃ち殺していくだけの作業」である。 「EXTRA」はプレイヤーが持っている機体から一機を選び、ネストの攻略毎に手に入る機体を手に入れながらネスト最深部を目指す、というもの。 その際使用する機体のカスタマイズは全て初期化され、道中で手に入るTPを駆使してやりくりしなければならない。カスタムサウンドトラックやパワーアップパーツ、ポーズなども全て初期化されてしまう。 こちらは300機抜きとは逆の意味で苦行であり、こちらが超絶弱体化しているのに対して相変わらず敵は数の暴力で攻め立ててくるため、難易度はとても高くなっている。一応タウバーンのパイルを障害物に隠れながら使うことで安定して攻略はできるのだが、この方法だとはっきり言ってこちらも作業に近くなってしまう。 ボリュームに関して はっきり言ってしまえば薄め。やりこみ要素も最後に解禁されるEXTRAのみで、機体もクリア後の「EX」の突破で集まってしまうため、機体コンプリートする楽しみもあまり無い。 ただ、クソゲーというレベルで薄いわけではない。 カスタムサウンドトラック 各機体ごとにカスタムサウンドトラックを設定できるのは前述した通りだが、ボス戦では強制的にボス戦の曲に切り替わってしまい、ボス戦も自分の用意した曲で楽しむことができない。 総評 「とりあえずガンダムバトルのエンジンで作ってみました」感が否めない出来であり、物足りない演出面や調整不足の中盤の難易度、射撃機体が有利なシステム、薄いストーリーなど全体的に今一歩足りないという印象が強い作品。 しかし様々なロボットが一堂に会するアクションゲームという存在はそれだけで貴重であり、特に本作はタウバーン、AC、ヒーローマン、イデオンなどこれまでのクロスオーバーゲームにもほとんど出演しなかった意外な顔ぶれが揃っているという他にない個性を有している。 各作品のファンであれば、過度な期待を抱かずに手にとってみるのも悪くない。何と言ってもイデオンやアイアンギアーを自らの手で操り、並み居る敵を蹴散らせる作品は本作ぐらいのものである。 余談 売上は初週で約4,000本というあまりぱっとしない数字であった。そのせいか、まともな攻略Wikiがなく多くのプレイヤーが手探りでの攻略を余儀なくされた。 PVではマークジーベンがマークザインと協力して放つドラゴントゥース、いわゆる「ツインドッグ」の映像が確認できたのだが、何故か実際の製品ではオミットされている……と思われていたが「特定の条件を満たせば」可能である。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8835.html
ワンダーボーイ アーシャ・イン・モンスターワールド 【わんだーぼーい あーしゃ・いん・もんすたーわーるど】 ジャンル アクション 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4Windows(Steam) 発売元 スタジオアートディンクG CHOICE 開発元 MONKEYCRAFT 発売日 Switch/PS4 2021年4月22日 Win 2021年6月29日 定価(税別) Switch パッケージ通常版 3,980円スペシャルパック 5,980円ダウンロード版 3,480円 PS4/Steam ダウンロード版 3,480円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 パッケージ版はSwitch版限定 判定 良作 ポイント オリジナルに忠実なリメイク問題点も微改修忠実故の物足りなさ ワンダーボーイ/モンスターワールドシリーズリンク 概要 変更・追加点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 1994年にメガドライブ用ソフトとして発売されたワンダーボーイシリーズの一作『モンスターワールドIV』のリメイク作。 当時製作していたウエストンはすでに解散しているが、オリジナル版の制作に携わっていたスタッフが再集結することで実現した。 なお、タイトルがややこしいが、原作ではシリーズとしては初の女性主人公が採用されたが故にタイトルから「ワンダーボーイ」が外れていたのだが、 本リメイク版ではシリーズ作品であることを明確にしたかったのかワンダーボーイと銘打たれているものの、オリジナル版同様主人公であるアーシャは女性である。 変更・追加点 オリジナルスタッフを集めて原作を忠実にリメイクした、と公式で謳っているが、若干の変更点もあるため原作とリメイクで変更した点を記述する。 グリーンが原作 、 ネイビーがリメイク の内容を表している。 武装のグラフィックの変化がなかった上に、ドット絵で描く都合からかアーシャの服装がデザイン画と違う → 全て別のデザインになりグラフィックにも反映されるようになった、アーシャも設定画通りの衣装になっている また、オリジナル版だと体力強化装備が「鎧」だったが本作では「腕輪」になっている(効果自体はオリジナル版と同じ)。 理由は不明だがアーシャは明らかに鎧を着ていないためと思われる。 セーブ仙人の前でしかセーブできず、セーブファイルも2つまで → ほぼ全ての場所でセーブでき、セーブファイルが12個に 各地にいたセーブ仙人自体はヒント役としてちゃんと残っている。 攻撃を4回当てると5回目のヒットが威力2倍のマジカルヒットになる → 攻撃をN回当てると攻撃力がMプラスされるマジカルヒットを任意で使用可能になる(NとMの数値は剣によって異なる) 原作の剣は攻撃力の数値が違うだけで上位が出たら買い換えるしかなかったが、この仕様によりマジカルヒットの出しやすさや期待値で剣を選択する余地が生まれた。溜まったマジカルヒットをいつ使うか選べるようにもなっている。 一度クリアしたダンジョンには入れない → メダルを入手して入る4つのダンジョンに限り再度探索できるようになった ただし後述の通り取り返しの付かない要素や入れなくなる場所(ゲーム開始~沈黙の塔まで)自体は残っている。 以下は本作独自の追加点となる。 モンスターワールドシリーズとしては何気に初めてキャラクターボイスが導入された。 主人公であるアーシャの声は声優のファイルーズあい氏が演じている…のだがそれに留まらず、ペペログゥやプラプリル王妃、果てにはモンスターの声までも担当しており、たった一人で30近い役を全て演じ分けている。 回復アイテムが出やすくなったイージーモードが追加された。 ゲーム内にはノーマルモードに関して「原作に近い難易度」と補足されているが、後述の仕様からノーマルであっても原作よりはかなり簡単になっている。 ボス戦で相手の残り体力が常時分かるようになった。 評価点 こだわりの原作再現 リメイク作で鬼門になりがちな元のゲーム性・シナリオを壊してしまうような追加要素はなく、公式が掲げる「手触り感はメガドライブ版のまま」というコンセプトに嘘偽りはない。 起動時のペペログゥがやってきてSEGAのロゴの色が変わったり、初めて到達したステージでは刺繍風の背景をバックに地名が出るなど原作で印象的だった演出がちゃんとそのままとなっている。 オリジナル版の有名な裏技である「所持金が777になると大金が手に入る」「デバッグの鎧」も本作ではしっかりと残されている(*1)。 モブキャラや小物もメガドラのドット絵を3Dに落とし込みつつ、情報量が少ないキャラやオブジェクトには装飾が足されるなど現行機で見ても見劣りしないように調整されている。 音楽はもちろん現行機相応の物にアレンジされているが、いずれも原曲から大きく印象が変わってしまわない程度に留められている。 メガドラ音源への切り替え機能も搭載しているのだが、その解禁方法が「原作でサウンドセレクトモードを出すための隠しコマンドを入力する」というもので、なかなか遊びが効いている。 一方良改変と言える箇所もある。 『モンスターワールドIV』と言えば真っ先に話題になるであろう「アーシャが宝箱を開ける時のモーション」がちゃんとそのまま…ではなくお尻の振り方が異なる複数のモーションが導入された。 また、アーシャが狭いパイプに入る時に頭から入ったのに出てくる時はお尻の方からという不自然な描写があったのだが、こちらはちゃんと修正されている。 オリジナル版は王妃の服装がシナリオ通して変化がなかった(ドット自体はオリジナル版も変わる)のだが、本作では衝撃的な姿に変化するようになり、その姿は大変好評。 グラフィックはドットから3Dになったが過度にリアルな物にせず、モンスターワールド「らしい」アニメ調の3Dになっている 原作では当然ながら二次元的な絵作りをしていたが、本作は立体的な視点を生かした演出になっている箇所もあり、ただ3Dになっただけでなく3Dになったことを効果的に活用できている。 親切になった点 原作はペペログゥを呼ぶのがAボタン、ジャンプがCボタンに割り振られていたためメガドラのコントローラーだと操作ミスすることがあったが、本作ではペペログゥを呼ぶのはRボタン、ジャンプはBボタンとなり操作難度が緩和された。 原作は回復アイテムをそれぞれ1個しか持てなかったが、本作では2個以上所持できるようになった。 原作ではセーブ仙人に話しかけた時しかセーブできなかったが、本作ではどこでもメニュー画面からセーブできるようになった。 上述の通りセーブスロットが12個に大増量されているため、あまりアクションに慣れていない人でもフル活用することでハートを残しつつ先に進みやすくなっている。 オリジナル版の賛否両論・問題点も「一部」改良されている 原作では序盤に「まずは鎧を用意する」(※実際はペペログゥを孵化させるのが正解)という嘘ヒントがあったのだが、本作では改善されペペログゥがいないと先に進めないことが分かりやすくなった。 オリジナル版のプレーヤーに「アーシャがペペログゥを雑に使ってる」とネタにされたことを受けてか、ペペログゥの特性に関する看板の文言が変更されている。 クリア済みのダンジョンに再侵入できるようになった。 このため取り逃した「命のしずく」を回収しにいけるようになった。ただし...(後述) 賛否両論点 ボスデザイン 各ダンジョンのボスは「複数の同じ物体がくっついた」シンプルなデザインとなっている。これが動きまくるのはオリジナル版発売当時は「プログラム的に難しい多関節を実現していてすごい」という評価を受けていたのだが… さすがに2021年ともなるとシンプルすぎてカッコよさや迫力という観点ではかなり微妙な物になっている。 なお限定パッケージ版の資料によると「デザイン変更も検討したのだが、最終的にオリジナル版を尊重した」とのこと。 一部のセリフが変更・追加されているのだがその中に「16bit」や「ゲーマー」などメタい単語が出てくるものがあるため、笑えたという意見もあれば世界観への没頭を阻害するという意見もあり、賛否両論となっている。 相対的に原作より格段にヌルくなっている 前述したオリジナルとの変更点の繰り返しになるが「 セーブポイントが限られている → ダンジョンの内部でも自由にセーブ&ロードが可能 」「 HPを完全回復する薬は一度に1つしか持てない → 最大9個まで持てるため意図的に稼ぎプレイをすれば実質的にはHPを5倍にしてダンジョンに挑める 」…と新しい仕様はこちらに有利になるものばかりなのに、敵の配置や難易度は旧仕様を想定したバランスのままなので、原作経験者はもちろん新規プレイヤーにとっても攻略は簡単になった。これならばハードモードが欲しかったところである。 問題点 キャラクターボイスは掛け声を発する場面とちゃんとしたセリフをしゃべる箇所の両方があるのだが、主人公であるアーシャはほぼセリフを発さずパートボイスのみになっている。 これ自体はキャラクターイメージの固定化を避けたい、いわゆる「しゃべらない主人公派」の人への配慮など事情があるのかもしれないが、ムービーシーンにおいて本来別の箇所用に収録した汎用ボイスを使いまわしているため演技が合っていないシーンがいくつか見受けられる。 見ていて違和感があるだけでなく、演じた声優に対しても不本意な流用で失礼である。 悪い意味でも原作そのままな箇所もある。 後半のダンジョンのいじわるさが漂うギミックに関しても忠実に再現している。 上記の通りすでに挑んだダンジョンの命のしずくも回収できるようになったのだが、ストーリー後半の展開も原作準拠のため終盤になると結局回収できない状況に陥ってしまう。 無いに等しい新要素 以上の通り追加ダンジョンやハードモード等の新要素が一切ないため、ゲームボリュームは90年代のアクションゲームそのままである。 初見でも7時間程度あればクリアできてしまうため、4000円近い価格設定でこれは現代の観点だとボリューム不足感もある。 唯一追加されたものと言えば「命のしずくを全て取ってクリアするとエンディングが変わる」(*2)ことだが、原作よりマシになったとはいえこちらでも「命のしずくを取らずにセーブするともうそのデータでは取れなくなる」という箇所はいくつもあるため攻略を見ないのならばメモを取って何度もやり直す覚悟で進めなければならない。 + そこまでやって達成した特殊エンディングの内容は…… エンディングでアーシャを歓迎してくれるモブNPCの数が増える。以上。 2つのエンディングの内容を動画に撮って見比べないとわからないくらいの細かい変化しか起きない。 大した変化がないことはそのエンディング中でネタにしているが、手間をかけてコンプリートした報酬としては微妙。 命のしずくについてもう1つ。ライフ最大値はしずく10コで1増える。しかし、MAXは旧作通り15コなので、コンプリートを目指す場合、150コ集めた時点で上限に達してしまい、あとの50コはただ集めるだけの飾りになってしまう。目指さない場合には、いくつか取り逃がしてもその先で集めてMAXにできるチャンスがあるという点では、助かるかもしれないが…。 総評 リメイク版を作って欲しいという要望の中でよく聞かれる「オリジナル版そのままに絵だけ綺麗にして欲しい」という要望を本当に実現したらこうなったというゲーム。 アーシャの可憐さはそのままに2Dアクション部分に関しても元の出来の良さもあって(やや難易度が低い部分はあるが)現代の観点で見ても十分合格点と言える。 ただ、せっかくオリジナル版スタッフが再集結というまたとない機会に出てきた物としては、「原作を生かした進化」よりも「そのまま」を選んでしまったことにいささか嬉しさよりも惜しさを感じる部分はある。 原作が遊びにくい状況ならば忠実さへの需要はより大きかったかもしれないが、過去に幾度か移植・配信されておりメガドライブミニにも収録されているため、ゲーム性のアレンジを加えないという方向性は「本作ならでは」というセールスポイントが結果的に弱くなってしまっている。 とはいえ、良リメイクの部類であることは間違いないので、当時オリジナル版を遊んだ思い入れのある人や、シリーズを知らずとも気軽に楽しめる2Dアクションゲームがやりたいという人ならば十分楽しめるだろう。
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バンク パニック 【ばんく ぱにっく】 ジャンル シューティング 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 SG-1000 発売元 セガ・エンタープライゼス 開発元 サンリツ電気 発売日 1985年 定価 4,300円 判定 良作 概要 評価点 問題点 総評 その他 概要 1984年に稼働したアーケード版からの移植。マイカードというカード状ROMの時代に出たソフト。 アーケードでは2方向レバー+3ボタンという仕様だが、家庭用、ましてSGシリーズはパッドは2ボタン(ファミコンと違ってスタートはABボタンでまかない、ポーズは本体についている)なので、ボタンのひとつは使用しない十字キーの上となっている。こういった制約はあるものの、それらを差し引いてもアーケードの味を十分に再現していたソフト。そもそもアーケード版もタイトルはマイナーながらその高いゲーム性が一部で愛されており、移植版も評価は高い。 プレイヤーは銀行を守る早撃ちガンマンとなり、強盗を撃退しつつ制限時間内に全ての窓口にドル袋が入金されればラウンドクリアとなる。 評価点 次々現れるキャラクターから、倒すべき相手か確認をしてタイミングよく、時には連射して敵を倒す。その成績がダイレクトにスコアに反映されるというシンプルかつ熱くなるゲーム性。 ステージを重ねるごとに難易度がどんどん上がっていくが、開始ラウンドを最初から三種類選択可能(後半ラウンドを選択するとボーナスポイントが入る)。 操作系も直感的に非常に分かりやすく、ゲームに対するハードルの低さもトップクラス。 ボーナスフィーチャーやトラップも非常に多彩。シンプルながら奥が深い。 帽子を頭に載せている子供は帽子を全部銃で落とすとドル袋をくれる。 既に窓口に預金済みのドル袋がある場合はビックリ箱となり、ドル袋としてはカウントされない。 強盗を倒す際に相手が銃を抜いてから倒すとのその時間に応じてボーナス。もちろん発砲までの時間が短いほど高得点(最高は0 00)。 また特定の色の強盗を0 00で倒すとEXTRAの文字が一つ入り、5文字全てそろうとエクステンド+ラウンドクリア。 なお、強盗によっては二丁拳銃で襲撃してくるタイプもおり、この場合は2発当てないと倒せない。 その他、こちらの視点上の窓口にいない強盗が預金済みのドル袋を盗むこともあり、その場合は盗んだ強盗を倒すことで取り戻すことが出来る。 お客は時折出現時に強盗に脅されて出てくることも。当然強盗が出てくる前に撃つとミス。 時折強盗が時限爆弾を仕掛けてくることがある。当然時間内に解除できないとミス。 縛られていたお客を解放するとドル袋を3つくれる。一見ボーナスキャラに見えるが、実はドル袋をもらう最中は移動ができないため時限爆弾の対応が遅れたりタイムアップによるミスを誘発することも。 なお、この縛られたお客を解放しなかった場合はその後に必ず強盗が現れる。 銀行への来訪者の情報は画面上部に常に表示されているため、ある程度先を読んでの行動も可能。 またドル袋を預けたお客の中には時より背中に手配書が貼られている場合があるが、これは 手配書の番号に書かれている窓口に強盗が潜んでいる と教えてくれている。 問題点 コントローラの問題ゆえか、視点移動中に上方向へのボタンが暴発しやすいため誤射しやすい。 一応、キーボード操作系であるSC-3000やSK-1100では起こりづらいが、あまり一般的な操作系でないため厳しいものがある。 先述の時限爆弾の処理が来訪者達のタイミング次第では全く移動する事が出来ず、詰んでしまう事が多発する。 来訪客のうち、子供が出現した場合は帽子を撃たずに放置すればタイミングがずれるので、このスパイラルから回避する事は一応出来なくもないが……。 難易度の上昇がある程度で頭打ちになってしまう為、熟練プレイヤーによっては容易にエンドレスプレイが出来てしまう。 特に顕著なのは元々のアーケード版で、高次元ステージに進む程EXTRAボーナスが入りやすくなる為、実力永パになってしまいがちになる。 総評 ネット上で懐かしいゲームの話が出たとき、セガ系のハードだと皆が「ハマってたのは自分だけだと思った」と言いつつ挙げるのがこの作品。 単純かつ奥の深いルール、自分の単純な判断ミスが命取りとなるゲーム性ながら理不尽さが少ないゲームデザインは今なお色褪せない逸品。 その他 海外では1987年にマスターシステム版も発売されており、SG-1000よりも更にアーケード版に近い移植度になっている。 また、1986年にMSXにも移植されている。SG-1000版ベースの移植で販売元はポニーキャニオン。
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サンリオキャラクターシリーズ サンリオオールスターズ 機種 タイトル 概要 判定 AC ビーナランド サンリオキッチン TCAG。 PC サンリオ キャラクター大百科 サンリオ サーカスカーニバル サンリオ タイニーパークセレクシヨン 1 サンリオ タイニーパークセレクション 2 サンリオ タイニーパークセレクション 3 サンリオ タイニーパークセレクション 4 FC/GB サンリオカーニバル 落ち物パズル。ルールは『ドクターマリオ』『コラムス』に類似。 なし サンリオカーニバル2 前作とは違うルールのパズルゲーム。おまけで15パズルも。 FC サンリオカップ ポンポンバレー 簡単操作で楽しめるサンリオキャラ勢ぞろいバレーボール。 なし SFC サンリオワールド けろけろけろっぴの冒険日記眠れる森のけろりーぬ けろっぴを主人公としたRPG。サンリオキャラが多数登場する。 サンリオワールド スマッシュボール! ボールを相手のゴールにシュゥーッ! 超エキサイティンなアクション。 サンリオ上海 サンリオキャラクターでまさかの『上海』が出来るゲーム。 GB サンリオうらないパーティ GBC サンリオタイムネット 過去編/未来編 個性的すぎるキャラを『ポケモン』のように従えるRPG。ストーリーの進捗と敵の強化具合がかみ合っていない。 不安定 GBA サンリオピューロランド オールキャラクターズ サンリオキャラ大集合のすごろくゲーム。 なし Win たのしくまなぶシリーズ ぱそピコあいとゆめのくにサンリオピューロランドあそびながらおぼえよう! ひらがな カタカナ 知育ソフト。 DS DS-PICOシリーズ サンリオのパーティへいこう!おりょうり・おしゃれ・おかいもの DS-PICOシリーズ サンリオピューロランドワクワクおかいもの ステキなお部屋をつくりましょ! 3DS サンリオキャラクターズピクロス DL専売。 なし Switch ぷるきゃらフレンズほっぺちゃんとサンリオキャラクターズ サン宝石のキャラ「ほっぺちゃん」とコラボした都市開発ゲーム。 ぬりえであそぼう サンリオキャラクターズ シリーズ化作品 機種 タイトル 概要 判定 キャラ・パシャ! DSi キャラ・パシャ!ハローキティ DL専売。写真にサンリオキャラのスタンプやフレームを付けられる。スタンプの絵柄はファンのハートを掴んでいるが、ゲームとしては微妙。現在は配信停止。 キャラ・パシャ!シナモロール キャラ・パシャ!マイメロディ みんなの塗り絵 DSi HelloKittyのみんなの塗り絵 DL専売。20種類のお手本から選んで塗り絵を塗っていこう。 Little Twin Starsとみんなの塗り絵 マイメロディとみんなの塗り絵 新みんなの塗り絵 3DS 新みんなの塗り絵 Hello Kitty DL専売。 新みんなの塗り絵 マイメロディ 新みんなの塗り絵 Little Twin Stars 新みんなの塗り絵 シナモロール 新みんなの塗り絵 ポムポムプリン まほうのエプロン AC ハローキティとまほうのエプロン TCAG。アップデートで何回かタイトルが変わっている。 ジュエルペットと魔法のエプロン ジュエルペットと魔法のエプロン デリシャス! リルリルフェアリルとジュエルペットの魔法のエプロン デリシャス! 3DS ハローキティとまほうのエプロン リズムクッキング♪ 移植版。 単発作品(50音順) 機種 タイトル 概要 判定 ぐでたま 3DS ぐでたま おかわりいかがっすかー 「ぐでたま」に代わってプレイヤーがタッチペンアクションをこなし、レストランを発展させていく。 ぐでたま 半熟でたのむわー 食材を買ったり収穫したりしつつ、ミニゲームでぐでたまを世話・料理する。 けろけろけろっぴ FC けろけろけろっぴの大冒険 固定画面のアクションパズルゲーム。お城に囚われた「けろりーぬ」を救え! けろけろけろっぴの大冒険2 ドーナツ池はおおさわぎ!! 横スクロールのアクションゲーム。動物に捕まったお友達を救え!「音波で攻撃」「ボス戦がミニゲーム」等、『ワギャン』の影響が強い。 けろっぴとけろりーぬのスプラッシュボム! Playdia けろけろけろっぴ ウキウキパーティランド!! シナモロール GBA シナモロール ここにいるよ パネルを入れ替えつつ絵(あるいは動画)を完成させるパズル。 シナモン ゆめの大冒険 スクロール形式のアクションゲーム。ふわふわ移動するシナモンを動かし敵を倒しつつ目的地を目指す。 シナモン ふわふわ大作戦 『ゆめの大冒険』の続編。システムはほぼ同様。 DS シナモロール おはなししよっ! キラキラDEコレCafe シナモンを導いてカフェの切り盛りをさせる。 シナモンボール くるくるスイーツパラダイス シナモン+ピンボール+ミニゲーム。お子様向けの難易度。 なし スタイルブック ~シナモロール~ とにかく利便性がない電子手帳ソフト。機能が少なく、使用を妨げる方向にしか働かない機能も。 ク ジュエルペット DS ジュエルペット ~かわいい魔法のファンタジー~ リズムに合わせてお花をタッチする音ゲー。 なし ジュエルペット ~魔法のお部屋でいっしょにあそぼう!~ 8匹のジュエルペットと主人公のきずなを深めていく音ゲーとミニゲーム集。 なし ジュエルペット ~魔法のDS キラピカリーン☆~ 音ゲーがメイン。ストーリーにアニメ版の人間キャラが登場する。 3DS ジュエルペット カフェで魔法のクッキング! ジュエルペット 魔法でおしゃれにダンス☆デコー~! 音ゲーがメイン。ジュエルペットを着せ替えできる。 ジュエルペット 魔法のリズムでイェイッ! AC ジュエルペット ~キラキラ魔法の宝石箱~ バッドばつ丸 GBC バッドばつ丸ロボバトル ハローキティ ハローキティシリーズを参照。 ポムポムプリン 3DS ポムポムプリン コロコロ大冒険 ブロック崩しとピンボールを折衷させたようなゲーム。ポムポムプリンを弾として発射する。 ぼんぼんりぼん 3DS ぼんぼんりぼん ときめきコーデキラキラダンス 音ゲー。ぼんぼんりぼんたちを着せ替え・コーディネートできる。 マイメロディ DS おねがいマイメロディ 夢の国の大冒険 難しすぎる上に内容も薄い。アニメの設定も大して活かされず。 ク マイメロディ エンジェルブック ~電子手帳 エンジョイゲーム~ 3DS マイメロディ 願いがかなう不思議な箱 こちらもスクロールアクション。マップ描写がドット絵からポリゴンになった。 みんなのたあ坊 FC みんなのたあ坊のなかよし大作戦 PCソフト「ペアーズ&ローターズ」のキャラ差し替えパズル。 リルリルフェアリル 3DS リルリルフェアリル キラキラ☆はじめてのフェアリルマジック♪ マイアバター(妖精)を作って、リルリルフェアリルの世界を体感するミニゲーム集。 関連作品 ハローキティのみのコラボはハローキティシリーズを参照。 機種 タイトル 概要 判定 AC CHUNITHM PLUS 「SHOW BY ROCK!!」の楽曲がプレイできる。 良 キラッとプリ☆チャン プリたま3弾でハローキティ、マイメロディ、クロミのコーデを配信。 なし 3DS バッジとれ~るセンター サンリオキャラクターのバッジが登場。 良 とびだせ どうぶつの森 amiibo+ amiiboカードとの連動でコラボキャラクターや家具が登場。 良 Switch あつまれ どうぶつの森 なし WiiU スーパーマリオメーカー ハローキティとマイメロディのキャラマリオが登場。 良 PS4/Switch もっと!にゅ~パズ松さん ~新品卒業計画~ サンリオキャラクターとコラボしたDCLを配信。 モンスターハンターシリーズ 『ぽかぽかアイルー村』以降、様々な作品でサンリオキャラクターとのコラボを実施。
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エスパードリーム2 新たなる戦い 【えすぱーどりーむつーあらたなるたたかい】 ジャンル アクションRPG 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 コナミ 発売日 1992年6月26日 定価 6,800円(税別) プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント 前作のシステムを改善し、遊びやすくした作品ファミコン成熟期にふさわしいグラフィック演出と重厚なBGM世界観やテキストは低学年ユーザー向け エスパードリームシリーズ - 1 / 2 概要 ストーリー 登場人物 システム 超能力 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 『エスパードリーム』から5年後に発売された続編。 一部前作との関連もあるが、未プレイでも問題は無い。 ストーリー ある街に住む男の子・マモルは学校帰りに図書館へ立ち寄るのが日課でした。 その古い図書館はもう利用する人もほとんどいないのですが、変わった本があるのでマモルはそこで読書をするのがいつも楽しみだったのです。 しかしある日、夢中で本を読んでいると図書館の雰囲気がどこがおかしいように感じられました。 そしてなんと、マモルの目の前に小さな妖精の女の子が現れたのです。 「本の世界の大切な指輪がモンスターに奪われました。このままでは本の世界が滅んでしまいます!」 さあ、マモルと妖精の不思議な冒険が始まります。 登場人物 リサ 第1の本棚の住人。見た目からマモルより少し年上程度の少女と思われるが、港町の代表者を務めている。 攻撃手段は投げナイフ。更に歌が得意であり、子守歌で敵を眠らせることができる。 アラームさん 第2の本棚の住人。この道30年のベテラン車掌。 帽子を投げつけて敵を攻撃する他、笛で動きを止めることができる。 ネジくん 第4の本棚の住人。工業製品の1パーツになることを夢見るただのマイナスネジ……だが、本の世界に現れたモンスターから仲間のネジたちを守るために立ち上がる。 回転体当たりとミサイルが攻撃手段。 ほしくん 第5の本棚の住人。天界の宮殿に住む王子であったが、モンスターの謀略にかかり王宮から追われてしまう。 流星による全体魔法と、マモルの周囲を高速回転して自ら防壁になるローリングアタックを行う。 システム 図書館と本の世界 ゲームスタート時に「どくしょカード」画面となり、主人公の名前(デフォルトはストーリー項の通り「マモル」)を設定する。 名前はひらがな4文字まで。 図書館内には1~5までが割り振られた本棚があり、その前でボタンを押すと本の世界へとワープする。 各本の世界ではモンスターによる何らかの事件が発生しており、その犯人となるボスモンスターを倒して解決するのが目的。 ただし第3の本棚のみ、賛否両論点で後述の理由により最初は入ることができない。 セーブは図書館で行うことができる。セーブデータは最大2つまで。 装備品とパラメータ 装備品は「武器」と「防具」が1枠ずつというシンプルな仕様。OP終了時点で妖精より「妖精の弓」と「普通のスーツ」を与えられる。 パラメータも「ヒットポイント」「エスパーポイント(いわゆるMP)」「攻撃力」「防御力」のみ。 武器には数値だけでなく敵との相性があり、基本的に最新武器を用いないとボス敵にダメージが通らない。 そのため、順当に進めるならアイテムコンプが必須となる。 また主人公の動きが遅いため被弾前提となりやすい。防御力には当然防具が関与するが、レベルに依存する部分も大きいため、しっかりとアイテムを買いそろえつつちゃんとレベル上げも必要なバランスとなっている。 戦闘(シンボルエンカウント) ダンジョンマップでは「足跡」のアイコンが歩行モーションを繰り返しつつ徘徊しており、これに触れると戦闘画面になる。 戦闘画面も1画面固定の2Dマップ形式であり、上下左右に動きながら敵に弓や銃で攻撃を行う、いわばシューティングゲームのようなシステムとなっている。 画面外に退場すると戦闘を離脱できるほか、超能力「てれぽーと」を使うことでも逃げられる。 これによって通常エンカウント用の足跡は消滅するが、門番敵などの固定足跡は消えない。 仲間キャラの取り扱い 各世界で出会える仲間たちは、パーティに入った後戦闘にも参加する。 仲間には指示を出すことはできず、勝手に判断して行動する。また、ダメージは受けず死亡することもない。 パーティ参加はそれぞれの世界限りであり、図書館や他の世界に連れ出すことはできない。 相談コマンド 妖精、またはその世界での仲間がヒントを教えてくれる機能。 なぜか広告漫画などでも「困ったときは相談コマンド!」と前面に打ち出されていた要素だが、実際有用であり、役に立たないヒントはそれほど出してはこない。 超能力 マモルはレベルアップまたはステージクリアに応じて超能力を習得し、エスパーポイントを消費して発動させることができる。 + 一覧表 テレポート 最初から習得済み。バトルでは戦闘から逃げ出す効果、バトル外では図書館に戻る効果 エスパービーム 攻撃ESP。粒状の貫通ビームを前方に飛ばすレベルアップで威力と範囲、および消費EPが増える エスパーライト ダンジョン内の真っ暗なフィールドを明るく照らして見えるようにする エスパーストップ 一定時間敵の動きを止める。固定エンカやボスには効かない エスパーバリア 一定時間ダメージを受けなくなる てきさんあつまれ 複数の敵を1匹に合体させる。合体した敵はHPと経験値が合算されるが、他の能力と入手金額は1匹分となる フラッシュ 画面上の全ての敵にダメージを与える パワーリペア 最後に覚える超能力。HPを全快する。消費EPは最大EPの約半分 評価点 「本の世界に飛び込む」という世界観設定 前作に引き続き本の中の世界という設定は健在。各本棚で明確に舞台が分かれているため、無理なく港町、駅舎、工場、山岳といった多岐に渡るロケーションを提示している。 ステージに初めて入った時、簡単ではあるがプロローグがあるため状況を把握しやすい。 本作は当時小学生向けの学習雑誌中心に広告を出していたことや、後述の「ひらがな表記」の件から、明確に低年齢層をプレイヤー層としていたことが窺える。そうした層に向けて「学校帰りの図書館で」「妖精に導かれ」「様々な本の世界を探検」というのは心くすぐる冒険譚の導入としてかなりマッチしたものといえる。 自由度が高く最初から任意の本棚を選ぶ事が出来る。手堅く序盤から行くも良し、リスクを取って後半の世界から選ぶも良し。途中退場も可能なので出直してくるのも可能。 ただし後半の世界を選ぶのは、強力な武器を先行入手して早解きする以外でほぼ意味をなさない。 いきなり第5の世界へ行っても固定戦闘があるうえ、第4世界クリア前提なので序盤では脅威。上級者向けのチャートとなる。 前作同様、敵が個性的。 ステージにちなんだ敵(港町なら魚介類系、工場なら磁石、ロボなど)が出現し、そのバリエーションもそこそこ多い。 また、シンボルエンカウントの足跡になぞらえて足跡そのままの敵というのもおり、ギャグ的なインパクトも楽しめる。 前述の通り武器と敵には相性があり、前作では強化したエスパービーム一辺倒のバランス傾向だったが、今作では超能力と武器を使い分ける戦略性が増えた。 メニュー画面の「はやい」「ふつう」「おそい」で戦闘スピードを変えることが可能。 「はやい」だとかなりスピーディ。「おそい」だと敵もゆっくりになるため、手軽に難易度調整することができる。 前作よりも回復用の薬の種類が増え、補給もしやすくなった。 ただし個数制限は前作より厳しいので、無駄遣いはできないちょうど良いバランスになっている。 前作では金に物を言わせて複数所持できた自動復活アイテムは、今作では1つしか持てない。 グラフィック面で作り込みされた箇所がある 登場人物の顔グラをいつでもメニュー画面で見ることができる。 SFC中期以降では珍しくもなんともない話だが、92年当時はまだまだ「キャラクターの顔をそこそこ大きいサイズで見られる」というのはそれだけで嬉しい要素であった。 特に妖精やリサは説明書内でのイラスト含め可愛らしく描かれているため、用も無いのにメニューを開いたり、相談コマンドを起動したりしたくなる魅力がある。 武器・防具・道具屋の店員にも顔グラがあり、更にそれぞれの本の世界でちゃんと異なる人物となっている。 可愛らしい女性キャラ中心の宿屋、シブい親父中心の武器屋など個性的であり、ネジくんの活躍する第4の世界では店員もネジやボルトであるなどこだわりが見られる。(*1) またマップも作りこまれており、海底ではマップ全体が揺らいだように描画されたり、電車では車窓の向こうがスクロールしていたり、他にもクリスタルの質感や背景の夕日に流れる雲など、当時の技術が駆使されている。 質の高いBGM ファミコン時代のコナミサウンドといえば評価の高いゲームは多いが、本作も拡張音源VRC6を使用した重厚な音色が特徴的。 特に第2の世界メインBGM「汽車の旅は時間旅行」はサスペンスチックな曲調が駅を舞台にした世界観によく合っているし、「特急GO!GO!」も浮遊感のあるコード進行が旅の高揚感を効果的に表している。 第5の世界メインBGM「水晶山のテーマ」も、一般には不協和音とされる音使いを巧みに使用しており、楽曲のクオリティの高さもさることながら、天界の異質な雰囲気にマッチしている。 余談だが、本作のBGMがTV番組で使われた事もあった。 更に余談だが、ゲームスタート時のネームエントリーのBGMは、前作と同じ曲である。 賛否両論点 移動中、および戦闘中のHPとEPがゲージ表示 前作では数値表記だったため、経験者は面食らいやすい。また、現在値の割合はゲージの方が解りやすいが、「あと何発喰らっても大丈夫」「あと何回超能力を使っても大丈夫」といった計算が困難になるため一長一短である。 一応メニュー画面を開けば数値の確認は可能ではある。 第3の世界を前作主人公がクリアしてしまっている 第3の本棚には最初入ることができないが、第4の世界クリア後に図書館に戻ってくると本棚の前に人がおり、「ここは僕が解決しちゃったんだ」と説明してくるというイベントがある。 この人物こそ前作の主人公であり、実は本作の一部の話だったのだという仕掛けになっているのだが、思わぬ繋がりに意表を突かれる一方で勝手に1ステージ攻略されて損したような印象を抱かせてしまっている。 イベントの後でこの世界に入ると前作の村に行くことができるし、BGMも前作のものということで明確にファンサービスとして提示されてはいるが、それも新規プレイヤーには何のこっちゃであろう。 問題点 台詞がひらがなのみで表記されているため読みづらい 本作の台詞ではすべての単語がひらがな表記となっている。漢字は当然として、カタカナがただの一文字もない。 最初に妖精から手渡されるのも「ふつうのすーつ」だし、仲間になる車掌も「あらーむさん」だし、最後に姿を現すラスボスも「どりーむですとろいやー」である。これでは読みにくいのは勿論、迫力もまったくない。 当然句点読点もなく、単語の区切りはスペースのみ(要は分かち書き)。 ファミコンの容量なら仕方がない、と言いたいところだが、本作の台詞は4倍角表記となっており「そこで容量を使ったせいでは?」という気がしてくる。 これだけなら低学年ユーザーでも読めるよう、文字を大きく見やすくして全てひらがなにしたということが推測できるが、一方でメニュー内では「武器」「防具」「道具」などが漢字表記となっているし、パラメータ表示でもヒットポイントやエスパーポイントがカタカナ表記であるため統一されていない。 地形を無視して移動する敵を倒した場合、宝箱を壁の中にドロップすることがある 中盤で入手できる「地雷」で壁を壊すことができるが、メニューから武器を切り替える必要があるため手間。 回復系の薬を誤使用しやすい/逆に使いたい時に使えない アイテム選択後に使用を取りやめたい場合の操作が「キャンセル(B)ボタンを押す」ではなく「なにもつかわない(×)」に合わせる、であるため、慣れないと間違って消費してしまうことがある。 死亡時の自動復活効果を持つ「てんしのりんぐ」はカーソルを合わせておかないと効果が発動しないため、死ぬかもと思った時には間に合わない。 使える超能力と使えない超能力の差が大きい エスパーストップ:前作のタイムストップはラスボスにも効くほど強かったが、今作ではボス、固定敵には効かなくなった。 動きの速い雑魚敵には有用ではあるものの、肝心の強敵で使えないため、若干死に技感がある。 パワーリペア:前作でもEP300でHP250回復というやや効率の悪いものだったが、今作では「最大EPのほぼ半分を消費してHP全快」となった。 EPあたりのコスパは改良されたが、単純に使い勝手が悪い。 また習得が最終盤であるため活躍する場面も少ない。本作ではRPGによくある「序盤から使える小回復魔法」がないので、満を持して使えるようになった唯一の回復魔法が「MP半分を持っていかれるが全快」という実に極端で変わった仕様となっている。 一方前作から強かったエスパーバリアや、消費EP4で戦闘離脱できるテレポートは非常に使う場面が多いが、バランスとしては少々いびつといえる。 トリッキーな性能の「てきさんあつまれ」はそのままだと微妙だが、武器が「ほのおのじゅう(*2)」だと凄まじい相乗効果を発揮する。 消耗を避けたいときなどにオススメ。 ストーリーが薄い 世界観やキャラの掘り下げが弱く、全体通して非常にストーリーが薄味になっている。 たまたま図書館に入り浸っていた児童に弓矢を押しつけてモンスター退治をさせる妖精も大概だが、各世界のモンスターも「平和を乱す悪い奴」以上の描かれ方が大してされておらず、かなりご都合主義的である。 前述の通り想定プレイヤー層が低学年と思われるため、複雑さは求められないという判断かもしれないが。 更にラストダンジョンはなぜか現実世界の図書館の地下。違法建築としか思えない広大なダンジョンを舞台に、しかも各世界のボスによるボスラッシュが行われてしまうため、本の世界どうこうという設定が吹き飛んでしまっている。 蔵書の中の世界を脅かす黒幕が図書館そのものにいたというのは何か意味深だが、そのあたりも説明はされない。 また、システムとして既に記した通り本の世界の仲間はそれぞれの世界から連れ出すことができない。つまり、パッケージイラストでリサやアラームたちが図書館で共演しているが、これは実現不可能な図となっている。 ここでキャラクター同士の相関が生まれない為、一層物語が各世界で閉じたものになってしまっている。 当然ラスボスはマモル単騎での戦いとなるので、「仲間との絆」的なエピソードも特にない。 さらに言えばなぜマモルが妖精に選ばれたのかについても一切語られておらず、必然性がない。 これについて「マモルがエスパーの力を秘めていた少年だから」とする説があるが、本作の当時のチラシには「ひとは誰でも超能力をもっていたんだけど、いつからか使い方を忘れてしまったんだ。本の世界でエスパーになった少年も、もともとは読書好きの男の子。」とあり、結局図書館の常連であれば誰でも良かった可能性がある。 総評 前作でほとんど完成されていたシステムをロムカセットでさらに進化させた作品。 前作で調整不足だった点を改善し、親切設計にしすぎた結果による全体的な難易度の低下はあるものの、低学年ユーザを中心にオススメできる作品となったと言える。 特に当時の技術を詰め込んだBGMは一聴の価値ありだろう。
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コットンシリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 本編 AC/PCE/PS/NGPC コットン Fantastic Night Dreams 魔女っ子シューティングの記念すべきシリーズ1作目。魅力的なキャラクターとコミカルなデモシーン、その見た目とは裏腹の硬派な難易度でヒット作に。PS版は『コットン オリジナル』のタイトルで発売。 良 X68k コットン Fantastic Night Dreams(X68000) AC版をほぼ一から作り直された事実上のリメイク作。前半は元のAC版に忠実である一方で後半は独自展開となる。予約特典「湯呑み」は後のシリーズ家庭用移植版及び家庭用作品での恒例となった。 Switch/PS4/Win コットンリブート! X68000版をベースに現代向け再リメイク。秋葉原のレトロゲームショップ「BEEP」のゲーム事業初参入作で、開発は『トラブル☆ウィッチーズ』の「ロケットエンジン」が担当。新魔法追加や魔法のレベル制導入、特殊ショットを活用するスコアシステムで爽快かつ派手に。オリジナルのX68000版も収録。 SFC/PS/Switch/PS4/XSX/One メルヘンアドベンチャー コットン100% 『初代』の続編。「メルヘン」のサブタイトル通りホラー色が強かった『初代』から一転して明るめの世界観に。システムは『初代』がベースだが、マジックセレクトやフォーメーション型のオプション等変更点多数。 MD/Switch/PS4/XSX/One パノラマコットン まさかの3Dシューティングに。しかし作品のクオリティは高く、特にハード性能を限界まで駆使した疑似3D描写は圧巻の一言。 AC/SS/Switch/PS4/Win コットン2 Magical Night Dreams 『初代』から6年ぶりのナンバリング続編。ライバルキャラのアプリ ニードルが初登場。当時人気だった格闘ゲームを要素を取り入れた結果システムが大きく変化した意欲作。アクション色が強い独特かつ複雑なシステムは独自の面白さを生み出す一方、ハードルが高く人を選ぶ作品。 スルメ AC/SS/Switch/PS4/Win コットン ブーメラン Magical Night Dreams 『2』のアッパーバージョン。残機チーム制になり近接攻撃の「パンチ」が追加。唯一ストーリーがなく恒例のデモシーンも簡素に。通常ショットの強化等の改善で『2』から幾らか遊びやすくなったが、システムが更に複雑化して『2』同様に人を選ぶ作品に。 DC レインボーコットン 『パノラマ』に続く3Dシューティング2作目でシリーズ初のフルポリゴン描写に。『レインボー』の名が示す通り幻想的な世界観がウリだが、3Dシューティングとしては無視できない問題点が多め。 Switch/PS4/PS5/One/Win レインボーコットン ※2024年8月9日以降記事作成可能。 AC/Switch/PS4/Win コットンロックンロール Superlative Night Dreams シリーズ30周年記念作と同時に21年ぶりのシリーズ完全新作。『海腹川背』シリーズの「スタジオ最前線」が開発を担当。キャラ毎に変わるシステムや増えやすい残機とシンプルにジャラジャラ感が味わえるスコアシステムによる爽快かつ豪快な作風が特徴。更に『サイヴァリア』『ザンファイン』『海腹川背』『どきどきポヤッチオ』のキャラがゲスト参戦。お祭りゲーの側面も兼ねている。 良 カップリング・オムニバス Switch/PS4/Win コットン ガーディアンフォース サターントリビュート 『2』『ブーメラン』に同社の全方向戦車STG『ガーディアンフォース』を加えた3本セット。Switch版とPS4版はパッケージ販売のみでダウンロード版は単品販売。Win(Steam)版はバンドル販売あり、 Switch/PS4 コットン 16bitトリビュート 復刻版『100%』と『パノラマ』の2本セット。こちらもパッケージ販売のみでダウンロード版は単品販売。 その他 PS2 マジカルパチンココットン パチンコ実機シミュレーション パチンコ化していたコットンをデジタルゲームとして移植。各種細かい仕様違い計5機を収録。資料的価値は高いがサブゲームなどは無し。演出面は『レインボー』がベースとなっている。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 DS 偽りの輪舞曲 シミュレーションRPG。コットンが参戦。 Win トラブル☆ウィッチーズ Origin! 『リブート!』の開発を担当した「ロケットエンジン」(*1)製作の横スクロールSTG。追加DLCキャラとしてコットン シルクが参戦。コットン使用時のみ『初代』BGMが選択可能でボス撃破後の「TEA TIME」も再現される。 良 Switch/PS4 トラブル☆ウィッチーズ ふぁいなる! 上記『Origin!』の家庭用機向けグレードアップ版。コットン シルクがDLCキャラで引き続き参戦。 AC/Switch/PS4/Win 海腹川背Fresh! サクセスが販売担当となり、従来作からシステムが一新されたラバーリングアクション。コットン シルクが参戦。 なし Switch/PS4/Win 海腹川背 BaZooKa!! 最大4人プレイ可能な『スマブラ』タイプの対戦型アクションゲーム。コットンとアプリが参戦。 AC/Switch/Win かしおり お菓子を題材とした落ち物パズルゲーム。コットン シルクが参戦。 ※Win版は2024年8月13日以降記事作成可能。 なし Switch/PS4/Win バッカニヤ 海戦をモチーフにしたタワーディフェンスゲーム。店舗特典としてコットン、カワセ、才波リアをモチーフにした乗船猫スキンが配布された。 シリーズ概要 サクセスから発売されている甘味とお茶が好みの食いしん坊魔法少女「ナタ・デ・コットン」が活躍するシューティングゲーム。 第1作目は元アニメーターの田村英樹氏による魅力的なキャラクターに加えて、当時のアーケードシューティングでは例のなかったステージ間のビジュアルデモを引っさげて登場。ゲームの方も難易度が高めながらもやり込む程着実に先へ進めるゲームバランスといった丁寧な作りでヒット作となり、開発元であるサクセスの知名度向上に大きく貢献した。その後続編作が制作されており、主人公コットンと共にサクセスの看板シリーズといえる存在となっている。作品によってはコマンド技があったり3Dシューティングになったりとシステムの変化が激しいシリーズではあるが、ストックを消費して発動する強力な「魔法攻撃」とボス撃破後のボーナスタイム「TEA TIME」は一貫して搭載されている。また、「TEA TIME」に代表されるスコア稼ぎ要素にも力を入れており、スコアアタックが熱いのも特徴である。 当時SF・メカ系の世界観が多かったシューティングにいち早く萌え要素を取り入れたパイオニア的存在と扱われる事がある。シリーズのウリであるビジュアルデモはキャラがいきいきとアニメーションし、更にギャグ要素も多いコミカルな内容でこれを目当てにプレイする人も多い。主要人物も大好物のWILLOW以外は無関心で己の欲望のままに動くコットンや真面目な性格だが裏でコットンを巧みに利用する相棒の妖精シルク等と曲者揃いである。 2000年発売の『レインボーコットン』以降長らく新作のリリースが途絶え、パチンコや他作品へのゲスト出演、コラボに留まっていたが、2021年のシリーズ30周年を期にシリーズが再始動。初移植作品も含めた過去作の現行機移植や21年ぶりの完全新作のリリースとIP活動が盛んとなった。更に「東京ゲームショウ2023」にて『コットンロックンロール2(仮題)』、2024年5月に『コットンリブート ハイテンション!』の開発開始が発表されている。
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エースコンバットシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 据置機 PS エースコンバット これまでの3DSTG・軍用機ゲームの概念をガラリと変える意欲作。フライトゲームに「爽快感」を与えた当時は革新的な作品。後のシリーズに遺す要素も多い。 いっちょあがり! 良 エースコンバット2 前作で好評だった「爽快感」をさらに追求。シリーズ初の架空戦闘機が登場。進化したグラフィック。ストーリーには分岐あり。 こっぱみじんだぜ! 良 エースコンバット3 エレクトロスフィア 時代を先取りしすぎた名作。PS屈指のグラフィックなど、制作者の熱意が伝わる作り込みを誇る。SF世界を牛耳る企業間の抗争という、UGSFシリーズでも『エーコン』シリーズでも異色のストーリー。 ふっ、ははははは!挟まっちまった! 良 PS2 エースコンバット04 シャッタードスカイ シリーズの完成形・標準作と言うべき、PS2初期の名作フライトSTG。完成度の高いストーリーはシリーズ随一であり、サイドストーリーも本編と負けず劣らずのクオリティ。シリーズの主人公像を決定付けた名キャラクター「メビウス1」の存在。 ああ!ジャン・ルイがやられた! 良 エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォー 映画的で、壮大かつ熱いストーリーが魅力。「僚機との共闘感」を深く味わえるシステム。シリーズで初めてミッション中の僚機への指示が可能に。グラフィック・BGM共に評価が高く、総合的なボリュームもシリーズ屈指で、やり込み要素が豊富。 もう1番機を落とさせはしない。 良 エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー 登場人物達の心理描写に重きを置いた作風が特徴。名台詞の多さはシリーズ屈指。数多くの敵エース部隊が登場。歯ごたえのある空戦を楽しめる。最終ミッション“ZERO”はシリーズ史上最高の演出・BGMとしてファンの間では伝説。 よう相棒、まだ生きてるか? 良 360 エースコンバット6 解放への戦火 キラータイトル未満の出来。国内ではシリーズ初のPSハード以外でのリリース。シリーズ最少の機体数。Su-37等の人気常連機体が数多くリストラ。シリーズで最も大量破壊の爽快感を味わえるゲームシステム。 天使とダンスでもしてな。 なし PS3/360 エースコンバット アサルト・ホライゾン 「『エーコン』の皮を被った『COD』」と言える作品。追加コンテンツでオンラインのバランスが崩壊。シナリオ・演出に振り回され快適さ 自由度減。内容を変え過ぎて経験者を中心に大バッシング。 エース同士の戦いです。 シリ不 Win ACE COMBAT ASSAULT HORIZON Enhanced Edition 日本未発売のWin(Steam)版。「トーネードGR.4」&「バルキリーカラーセット」を除くDLCが同梱済み。 PS3 エースコンバット インフィニティ DL専売・基本プレイ無料・オンライン専用。 現在はサービス終了済み。 執筆禁止のソシャゲに該当すると判断されたため、当Wikiでは扱わない。 執筆禁止 PS4(*1)/One/Win エースコンバット7 スカイズ・アンノウン 12年ぶりのナンバリングタイトル。『04』『5』を強く意識したシリーズファン向けのストーリー。「空の革新」に恥じないグラフィックの大幅進化。飛行中に天候の影響を受けるシステムを搭載。圧倒的臨場感とメビウス1の復活、『トップガン・マーヴェリック』とのコラボが話題となった。 空に3本線は……凶事なり!! 良 携帯機 GBA ACE COMBAT Advance 日本未発売。『3』の数年前にあたる前日譚。既存作品とは異なり、同社の『メタルホーク』に類似した2Dトップビューシューティングとなっている。 PSP エースコンバットX スカイズ・オブ・デセプション よく練られたストーリーと初心者から上級者まで楽しめる安定した作り。キャッチコピーは「超高密度エースバトル」で、初心者から上級者まで幅広くカバーした作品。 な、何だ…。ウ…ウワーッ! 良 エースコンバットX2 ジョイントアサルト 前作から大幅に劣化。スピード感が無い、バグだらけ、使い回し多数、ソロプレイ軽視のバランス。フライトシューティング史上最“狂”のラスボス。 その金で俺は、俺を……! シリ不 3DS エースコンバット3D クロスランブル 公式では「再構成」だが、実質的には『1』『2』のリメイク作品。新システム多数導入の意欲作だが、公式の宣伝不足で売上は思うようにならず。 フェニックス、エンゲージ。 良 3DS エースコンバット 3D クロスランブル プラス 上記のアッパー版。amiibo対応により任天堂の有名キャラがモチーフの機体を追加。詳細は上記を参照。 よし、Uターンだ! 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 AC Air Combat 『エースコンバット』は元々この作品のCS機移植版として制作された。したがって海外版『エスコン』はこのタイトルで発売されている。 Air Combat 22 上記の続編。現時点では移植は行われていないが、『7』にて何とエンブレムがDLCセット購入特典として配信。 マッハストーム 『Air Combat』の名すら排し、『AH』のDFMに特化した超音速・大破壊シューティング。筐体は『機動戦士ガンダム 戦場の絆』のP.O.D.を用いている。原題は『ソニックストーム』。 GC スターフォックス アサルト 『エースコンバット』シリーズ開発チーム作。まあ、嘘だったんだけどね。 なし Wii スカイ・クロラ イノセン・テイセス 本シリーズの制作スタッフが手掛けた作品。 良 PS2 ナムコレクション ナムコ創立50周年記念作品。PS版『エースコンバット2』を収録。ギャラリーモードでは用語辞典も同時収録。 PS2/GC/Xb R RACING EVOLUTION 『リッジレーサー』関連作品と思われがちだが実際は「車版『エースコンバット』」と言える作品。実在車両・実世界である点は『X2』や『AH』等を彷彿とさせストーリーも『5』に似ており(*2)、ゲーム中の無線会話によるストーリー展開という点も共通している(*3)。 PS3 リッジレーサー7 世界観の一部としてシリーズに関係のある名称が使われている(*4)。『ソウルキャリバー』等の同社製の他作品からの出演もあるクロスオーバー的な小ネタが存在。 良 DS ジェットインパルス 任天堂版『エースコンバット』。冗談でも何でもなく、どことなく巨大ロボットアニメ臭も漂う。 良 Win Project Wingman 本シリーズのフォロワーであるインディーゲーム。オマージュが大量に盛り込まれている。クレジットでは資金提供者欄にシリーズファンと思しきユーザー名が並んでいる。 良 PS2 ドラッグ オン ドラグーン エニックスのプロデューサーと『3』のディレクターが飲み会で話した「ドラゴン(ドラクエ要素)に乗るフライトSTG(エスコン要素)」が実際に企画として通って開発された。 怪作 概要 アーケードゲーム『エアーコンバット』シリーズの家庭用ハードへの移植から生まれたフライトシューティング。 「超本格的ヒコーキごっこ」というキャッチコピーが『2』にて提示されたが、今なおそれを地で行く作風。 フライトシミュレーターに似てはいるが、アクション性を重視したゲームデザインが大きな違いとして区別されている。 実在の戦闘機が米国機・ロシア(ソ連)機・欧州機に渡って多数登場しているものの、ゲームの面白さを優先させているため、実際の戦闘機同士の戦いとは大きくかけ離れた描写が多い。 たとえば武装の搭載数が現実の数十倍と非常に多く(*5)、一方でミサイルの射程や追尾能力が貧弱になっている。 交戦方法も現代機の「接近する前にミサイル撃って帰還」ではなく、第二次世界大戦以前のような至近距離でのドッグファイトであり、そのうえでほぼすべての作品において敵の無線まで聞こえてきて、それと会話することまである。 また、実在兵器が登場するものの、ほとんどの作品において舞台は架空世界である。 ただし、ヨーロッパ・アジアをモデルとしたユージア大陸、アメリカをモデルとしたオーシア、ロシアをモデルとしたユークトバニアなど国家間の勢力バランスなどは現実世界に近い構造になっている。 一方で架空世界であることを利用して巨大レーザー砲や飛行空母、光学迷彩搭載戦闘機などぶっとんだ架空兵器も多く登場する。 こうしたカジュアルさが本シリーズ独自の強みであり、フライトゲームという一般受けしづらくCS機では一度絶滅しかけたジャンルにおける数少ない生き残りとして強い存在感を放っている。 『04』以降は一部の作品を除き世界観が統一され、それらは公式Twitterなどで「ストレンジリアル」と総称されているが、ユーザー間にはまだ浸透しきっておらず、「本家シリーズ」と呼ばれることが多い。 作品によるが、シューティングとしての面白さはもちろん、優れたグラフィックや音楽なども好評を得ている。 特に、PS2でリリースされた『04』『5』『ZERO』(通称「PS2三部作」)は人気と知名度が大変高く、システムの自由度の高さや快適さ、ストーリーの完成度から、ファンの間で最高傑作候補に挙げられる。 その内、『ZERO』のメインテーマは屈指の名曲として知名度が高く、MAD動画などによってシリーズ未プレイの人間にも知れ渡っている。
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ラチェット クランク 【らちぇっと あんど くらんく】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション2 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 Insomniac Games 発売日 2002年12月3日 定価 通常版 5,800円本体同梱 26,800円 廉価版 PlayStation 2 the Best2003年7月3日/3,000円2005年7月7日/2,800円2005年11月2日/1,800円 判定 良作 ポイント プレイステーション生誕8周年記念作品「銀河をまたにかけて冒険する」シリーズ1作目初代ゆえにアップグレード要素は存在しなかった ラチェット クランクシリーズ SIEワールドワイド・スタジオ作品 ストーリー 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 ストーリー 銀河の辺境の惑星ベルディンに一人で住むロンバックス族の少年、ラチェット。彼の夢は銀河で大人気のヒーロー、キャプテン・クォークのように宇宙を冒険し、有名になることだった。ラチェットは夢をかなえるため宇宙船を開発していたが、宇宙船の起動に必要な「ロボット起動キー」が無く、途方に暮れる日々を送っていた。同じ頃、下品で醜いエイリアン―ブラーグ族に支配された惑星の1つ、カルトゥのロボット工場で1体の不良品ロボットが誕生した。ロボットは偶然発見したインフォボットと共に、ブラーグの魔の手を逃れるため宇宙船で脱出する。しかし、彼の乗った宇宙船はブラーグによる追撃の結果、攻撃を受け惑星ベルディンに墜落してしまう。墜落する宇宙船を目撃したラチェットは、ショックで動かなくなっていたそのロボットを現場で発見。やがてロボットは再び動き出し、「ブラーグの長BBBが、自分達の理想の惑星のために他の惑星に侵略行為を繰り返している」と話し、ラチェットに助けを求める。ラチェットは助けたいのはやまやまだが宇宙船が起動しない、と話すと、ロボットは起動キーを持っていた。追っ手がやって来たため、起動した宇宙船でロボットと共にベルディンを飛び立ち、ラチェットはロボットに「クランク」と名付ける。2人(?)の大銀河を股にかけた大冒険が今始まったのであった。 概要 プレイステーション誕生8周年記念作品として発売されたアクションゲーム。 『クラッシュ・バンディクー』や『パラッパラッパー』と並ぶ、PSを代表するシリーズである。 主に、惑星を探索し、そこで手に入ったアイテムや他の惑星の情報を元に次の惑星へ進んでいくというシンプルなものである。 ミッションと呼ばれるものがあり、あるところにたどりついたり、辿り着いたところであることをするとクリアとなる。 途中には、ちょっとした謎解きや、アクションを駆使するところ、ミニゲームなどがあり、ステージ全体を通して飽きない設計。 探索と言っても、複雑なものは少なく、ほとんどの惑星はシップの発着場(いわゆるスタート地点)から道が分かりやすく開けており、そこから道なりに進んでいくだけでおおよそのミッションがクリアできるようになっている。 「ガラメカ」と呼ばれる道具を使わないと、先に進むのはまず不可能である。ストーリーを進めるのに必然的にガラメカを活用することになる。 武器、移動に使うものなどいろいろある。そのバリエーションも多い。武器ガラメカは爽快感もある。 武器だけで15種類、移動に使用するものを入れるとかなりの数になる。 武器ガラメカのほとんどはショップで買うことになるが、そのためにお金である「ボルト」が必要となる。 一応ガラメカ以外にも、無制限に使える初期装備の武器「オムレンチ」が使えるが、攻撃力は微々たるもの。 いくつかをのぞいて、武器ガラメカには弾薬が設定されており、0になると使うことができなくなる。なお、武器ガラメカは敵を倒す際に使うことが多い。 弾薬は箱を壊すか、ショップで購入すると入手可能。 武器ガラメカの性能を理解し、うまく使っていく必要がある。使い方次第で難易度がかなり変化する。 タイトルの通り「ラチェット」と「クランク」の2人タッグでゲームを進めていく。大半のステージではクランクはラチェットの背中におんぶされている。 ラチェットは前述のガラメカを駆使し、フィールドを駆け回りミッションをクリアしていく。 クランクは一部の飛行・水中移動系ガラメカを装備可能。ラチェットの背中で移動のサポートを行う。 一部、クランクのみでの行動になるステージも。ラチェットとはだいぶ操作感が違い、ガラメカの代わりに小型ロボット「ガジェボット」を使いながらステージ攻略を行ってゆく。 評価点 バリエーション豊かなステージ 豊富な水と緑の景観が美しいノバリス、高層ビルが所狭しと立ち並びエアカーが飛び回る大都会の星ケルバン、軍事力を持ち無人戦車が走り回る激しい戦争が行われているバタリア、灼熱のマグマと火山地帯が広がるガスパー、極度の汚染で猛毒の環境となっているオークソン、降り続ける雪と厚い氷に覆われたホーベン、雷雨と強風が止むことの無いオルタニス、ガラメカの開発・発売元の本社が存在するカレボIII等、全18もの多彩な惑星&宇宙建造物などが登場する。 これだけのステージが用意されていながらシチュエーションやコンセプトが全く被っていないのは特筆に値する。 ほとんどの惑星はブラーグによって侵略されているという設定である(*1)ため、空中に戦闘機や作業機が飛び交っていたり、大規模な武器工場が建っていたりする。 しかし、惑星本来の情景を崩さない程度に上手く溶け込んでおり、むしろ雰囲気が出ていることも。 やりこみ要素が多め。 クリアすると2周目に突入することができ、武器ガラメカなどを引き継いで最初からプレイ可能。 惑星に隠されているゴールデンボルトや、特定条件の行動を満たすと入手できるスキルポイントなど、入手要素は多い。 隠し要素を見るためには、それらを入手する必要がある。 豊富な武器の爽快感。 火炎放射攻撃を行うファイアーバーナー、高速連射の弾を撃つマシンブラスター、単発の破壊力と射程共に優れたロケットバズーカといった如何にも戦闘に特化した王道な武器から、自爆攻撃する小型ロボットを放つアクマングラブ、小さな敵を吸い込んで砲弾として発射できるサックキャノン、誘導式の浮遊機雷を地上に設置するジライングラブ、高エネルギーをまとわせ突撃しながら殴るパンチングラブ、一定時間照射することで敵を無害なニワトリに変えてしまうメルモビームなどの本シリーズ独自のユニークな武器まで、多種多様な武器が登場する。 各武器のデザインもセンスが良く、一部の武器は後続の作品にもそのまま続投、もしくはコンセプトが引き継がれている。 特に、本作最強の武器「ランチャーNo.8」はその余りの強さと購入の際に要求されるボルト(お金)の桁違いさに多くのプレイヤーの度肝を抜いた。 このランチャー系統はシリーズの名物となり、いずれの作品でもその攻撃力とお値段でプレイヤーに強烈な印象を植えつけている。 グラフィックは当時では上位レベル。 フレームレートも60fpsでなめらかに動く。処理落ちもめったに発生しない。 上記の惑星の景観は非常に作り込まれており、自動で動くオブジェクトも多い。見ているだけでも楽しく、探索する意欲を掻き立てられること間違いなし。 BGMもクオリティが高く好評。良い意味で洋ゲーらしいクールな雰囲気の楽曲が探索や戦闘を盛り上げてくれる。 惑星キャナルやケルバンのBGMは後続の作品でもアレンジされた物が使用されている。 難易度は高めだが、武器を適宜使い分けることでクリアできる絶妙な難易度になっている。 武器屋にはゲームが進めば進むほど新しい武器がどんどん追加されていく。新しい惑星にたどり着いたらまずは武器屋を探し、新しい武器が入荷されていないか要チェック。 ほぼ十中八九、その武器がその惑星での探索や敵の攻略に抜群に効果を発揮するようにデザインされているからである。 残り人数やゲームオーバーのシステムが存在せず、穴に落ちたり即死トラップにやられても進行度合いに応じたコンティニューポイントから何回でもやり直せる。故に「死んで覚える」というスタイルのプレイが非常に行いやすい。 得られたボルト、ガラメカの残弾などはそのまま引き継がれる。木箱や落ちているボルトは一度その惑星を出ない限り復活しないが、敵は復活する。 これを活かしてコンティニューポイント直前でわざと穴やマグマに落ちて自滅し、再度敵を蹴散らしてボルトを稼ぐという荒業も可能。 ロード時間を感じさせず、テンポ良く進む。 ロードするタイミングはステージ移動。そのロードは少し長いが、そこだけでほぼロードしているらしく、プレイ中はロード時間をあまり感じない。 賛否両論点 人を選ぶキャラのデザイン 良く言えばコミカルで個性的、悪く言えばアクが強くて不気味、と言った感じだろうか。 少なくとも万人受けするデザインではないため、合わない人はそこで買うのを諦めたということも。 ストーリーは非常に単純明快。 序盤はラチェットとクランクが悪の敵を倒すために銀河中にその名を轟かせている伝説のヒーローに会いに行く。 + ネタバレ注意 しかし、中盤でそのヒーローが黒幕であるBBBと提携していることを知り、以降は彼ら自身が銀河の危機を救うために奔走することになる。 ただし、道中挿入されるムービーは上述のアクの強い登場人物によるブラックユーモア満載でなかなか面白い。 以降の作品を見るに、ラチェクラシリーズは惑星の探索や敵を蹴散らしていく爽快感などのゲーム性に重きを置き、ストーリーは簡素でブラックユーモアたっぷりに仕上げるというのが定石化しているようである。 問題点 やはり第1作目だけに後の作品に比べるとインターフェース部分に多少の不満が見受けられる。 武器の値段の割にボルトが貯まりづらく、中々強い武器を買うことができない(*2)。 武器の弾薬の購入が面倒。弾を補充したい武器を選んでからスティックで弾数を設定しなければならない。大抵は弾数マックスまで購入するのが普通なので、スティックを倒し続ける必要があり非常に面倒に感じる(*3)。 敵や状況に応じて様々な武器を使い分けて攻略していくゲームデザインであるため、1つの武器に固執してのクリアはほぼ不可能。 「この武器では瞬殺できるがこの武器では何もできずに詰む」というシチュエーションが頻繁に起こりうる(*4)。武器のデザインやコンセプトが魅力的なだけに、惜しいと評価するプレイヤーも多い。 ただし、最強武器のランチャーNo8だけは別物。これ一つで余裕でゲームクリア可能どころか、逆に歯応えが無くなるというぬるま湯バランスになり、ラスボスも簡単に倒せてしまうほど。 クリアに必要なミッションとそうでないミッションの判別がつかない 今作はゲームクリアに必須ではないミッションも複数存在するのだが、それがクリア必須のミッションか、そうでないミッションかの判別がつかない。 しかも、作中のキャラクターやインフォボットが散々話題にしていたミッションがスルー可能となるため、プレイヤーからすると違和感を覚えやすい。 例えば、ゲーム序盤で訪れる惑星キャナルでのホバーボードレースだが、ストーリークリアには必須のミッションではない。 ホバーボードの入手はストーリークリアには必須ではあるものの(*5)、キャナルでのレース自体はスルーしても問題ない。 さらに、惑星バタリアでもインフォボット入手後に訪れる場所は特別なブーツがなければ進めないのだが、こちらもストーリークリアには関係のないミッションのためスルーしても問題ない。ただ、こちらは惑星の軍人から頼まれており、先へ進むのに必要なブーツを取りに行くようラチェットが提案する。 『2』ではストーリークリアに無関係のミッションは作中で大々的に取り上げなくなり、『3』では「じゆうにんむ」と表記されるよう改善された。 ネビュラG34(BBステーション)の難易度。 序盤に訪れるステージ(*6)でありながら、ストーリー終盤に訪れる惑星に並ぶほどの攻略難度を誇る。ここで詰まったという人も多いだろう。 まずステージに基本配置されているザコが敵が非常に強力。攻撃が素早く頻度も高い割に大量に沸いてくる小型ザコ、本作屈指の耐久力攻撃のリーチを併せ持ち、近接戦を挑めばまず無傷では倒せない大型ザコが登場する(*7)。 ゴール地点までの道のりもかなり長めの部類に入り、コンティニューポイントも少なめ。おまけにゴール地点にはボスクラスの巨大なモンスターが待ち受けている。どう考えても難易度の調整を間違えたとしか思えない程である。 ガラメカをフルに屈指しなければクリアは難しいが、先述の通り、序盤の惑星であるが故に初めて訪れた時はこちらの武器ガラメカも貧弱なのでさらにキツい(*8)。 実はこのステージ、「闇雲に攻略すればきついが、特定のガラメカを使えば一気に難易度が下がる」ステージの典型例。初見では使い道のわかりづらいあるガラメカを活用することで、理不尽と思われた難易度は「高めながらも適正の埒内」と言えるまで下がる。 道中ヘルプ音声によって「ここで○○(ガラメカ名)を使ってみるように」というフォローが入る、チュートリアル部屋ともいえる部屋があるあたり、このガラメカを用いた攻略ありきでステージ難易度の調整を行ったと考えられる。 ただし、そのチュートリアル部屋の構造が問題。ガラメカを使う前に、「初心者がついついやりたくなってしまうとある行動」をその部屋で行ってしまうと、ガラメカを使うことで戦闘の難易度が急上昇(*9)する。 しかも一度やってしまうと取り返しがつかない上、そもそもその行動が悪手であると気付きにくい。プレイスタイルによっては、アナウンスが入る前にその行動をやってしまうことも。 ガラメカの活用方法が分かりにくいこともあり、この罠にはまった初心者プレイヤーの多くは以降そのガラメカの使用を封印し、凶悪難易度のステージ攻略を強いられることとなった。 ムーンベースGの難易度 本作の終盤に差し掛かるステージだが、本作屈指の難易度を誇る。 ゴールまでの道のりは本作でもトップクラスに長く、コンテニューポイントもスタート地点含めてたったの3つしかない(*10)。 敵の数がかなり多く、慎重に進まなければあっという間に倒されてしまう。特に砲台と空中シップが厄介で、砲台に至っては正面からは絶対に避けきれないほどの凄まじい弾幕を放つ(*11)。 このステージはとある武器ガラメカが必須で、なければそれを買うまで先へ進むことができない。 一応、ヘルプデスクで「〇〇が必要です」と出るが、その武器ガラメカは値段が高いため簡単に買えるものでもなく(*12)、何か高い武器を買ってしまった場合は必要な武器ガラメカを買えるまでひたすらボルトを稼ぐしかない。 このステージにはオブジェクトに見えるトラップがあり、攻撃を加えると爆発しダメージを受けてしまう。ただでさえ敵が多いのに、それに加えてトラップまであるため、今まで以上に死にやすい。 謎解きの難易度もかなり高く、今までのように当てずっぽうでやるとかなり時間がかかってしまう。 最後に訪れる場所は隔離された狭いエリアに処理落ちが発生しかねない程の大量の敵が出現し(*13)、その敵を全て倒さなければ先へ進めないという鬼畜仕様。ここでやられると中盤まで戻されてしまう。 最後まで進むとボス戦があり、しかもそのボス戦は地上ではなくシップによるドッグファイト(空中戦)。最後の最後に慣れない空中でのバトルを強いられるため(*14)、プレイヤーの心を折りにきてるとしか思えない。 次のステージ・惑星オルタニスもクランクがいないためブーストが使用できず、それまでクランクありでの操作に慣れたプレイヤーを容赦なく追い詰めた。 総評 数多くの惑星がおりなす広大なステージが用意され、バリエーションの豊富な武器や道具を使い分けることで、大勢の敵を蹴散らす爽快感を味わうだけでなく頭を使った探索も行える作品である。 当時の技術としては、軽い挙動やグラフィックの鮮明さなど斬新な要素もいくつも備えている。 斬新な試みがいくつか存在する故に発展途上な面も存在するが、このゲームの特徴は後のシリーズでも色濃く受け継がれていき、進化を遂げることにもなる。 その後の展開 2012年9月6日に『ラチェット クランク』シリーズ10周年を記念して、本作と『2』『3』のHDリマスター版をカップリングした『ラチェット クランク1・2・3 銀河★最強ゴージャスパック』がPS3で発売、ダウンロード版及び単品版も同時配信された。 2016年8月9日に本作のリメイク『ラチェット クランク THE GAME』がPS4で発売された。初回限定版には同作をフルCGで映画化した『ラチェット クランク THE MOVIE』のブルーレイと、コロコロコミックとタイアップした50ページにおよぶ特別冊子が同梱。